[번역] Deconstructing Fidelity

디자인을 할 때의 기본적인 부분이라고 할 수 있지만, 잘 분류해서 정리된 글이라 번역을 해본다.
사실 아래 글의 내용대로 하는 것이 필요하고 좋다는 것을 잘 알지만 현실적으로 하기 어려운 점이 많다. 그래서 여러 가지 도구나 소프트웨어들이 나오는데, 나중에 그런 것들에 대해서도 한번 알아보면 좋을 듯 하다.

원문 링크 :  http://uxmag.com/articles/deconstructing-fidelity?utm_source=Facebook&utm_medium=ArticleShare&utm_tone=sf

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Deconstructing Fidelity

Fidelity is the degree of exactness to which a model reproduces the real thing. How much fidelity is enough? The greater the fidelity, the more likely it is that someone will understand your design intent. The more real something looks and feels, the more likely it is that you’ll receive actionable feedback to validate your design or inform your next iteration. Theoretically, one could gradually increase the fidelity of a model until it’s indistinguishable from the actual product. However, that’s not a practical approach in most situations.

Fidelity는 실제 대상을 재현하는 모델이 얼마나 정확한지에 대한 수준을 말한다. 어느 정도의 Fidelity가 적당할까? Fidelity가 높으면 어떤 사람이 당신의 디자인 의도를 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 실제 대상과 더 비슷한 모양과 느낌일 수록  당신의 디자인에 대해서 검증받거나 다음 단계에 대한 단서를 얻을 수 있는 피드백을 받을 수 있을 것이다. 이론적으로 실제 제품과 구분하기 힘들 정도의 모델을 만들 때까지 Fidelity는 증가할 수 있다. 하지만 이런 방법은 실질적으로 대부분의 상황에서 적용하기 힘든 것이다.

In the field of UX, the term low fidelity is often applied to site maps, screen flow diagrams, wireframes, and paper prototypes. These models help designers explore and gather feedback about how information within a digital product might be structured and how that product might respond to interactions from users and the system at large. While some aspects of a product’s form may begin to take shape with low-fidelity models, it is not their primary intent.

UX의 영역에서 site map, screen flow diagram, wireframe 그리고 paper prototype은 낮은 Fidelity를 가지고 있다. 이런 모델들은 디자이너에게 디지털 제품(앱/웹사이트 등)이 어떤 정보 구조를 가지게 될 지, 사용자와 시스템 레벨의 상호작용에 어떻게 반응하게 될 것인지에 대한 이해를 얻도록 도와준다. 최종 제품의 어떤 부분들은 이런 낮은 Fidelity 모델들에 의해 형태가 갖춰지기 시작하겠지만, 그것은 이 모델들이 의도하는 바는 아니다.

The term high fidelity is more commonly used in conjunction with UX models that articulate a product’s form or aesthetics. Screen layouts, style guides, and other visual design specification documents fit into this bucket. This suggests that low-fidelity deliverables address the product’s function while high-fidelity deliverables focus on form.

Screen layouts, Style guide, Visual design spec. 문서와 같이 높은 Fidelity를 가진 UX 모델들은 제품의 형태나 심미적 부분을 (more…)

[번역] UX is not UI by Erik Flowers

최근에 SNS에 떠돌아다닌 UX is not UI라는 이미지가 있었습니다. 많은 분들이 동감을 하기 때문에 퍼진 것일텐데, 과연 어떤 내용을 더 담고 있는지 보려고 이 글을 번역합니다. 저 스스로는 UX가 뭐지? 라는 커다란 질문에 대한 답을 할 깜냥은 안되지만, 설명하는데 도움이 될 수 있을 것 같습니다. 결국, 디자인은, Problem Solving입니다.

>원문 보기

 

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UX is not UI

Dec 15, 2012 /  by Erik Flowers / @Erik_UX / View Original

 

“UX is the intangible design of a strategy that brings us to a solution.”

UX has become a neologism. When something has “good UX” it is an implied meaning of having the core components of UX (research, maybe a persona, IA, interaction, interface, etc etc…). It’s not really necessary or desirable to tack the word design onto the end anymore. It’s a distraction and leads people down a parallel but misguided path… the path to thinking that UX = User Interface Design.

UX는 신조어가 되었다. ‘good UX’를 가졌다고 할 때 그것은 UX의 핵심 구성 요소들(리서치, 퍼소나, IA, interaction, interface 등등)을 가지고 있다는 의미를 암시한다. UX라는 단어 뒤에 더이상 design이란 단어를 불이려고 할 필요가 없다. 그러면 오히려 초점을 흐리고 비슷하지만 다른 길, UX와 User Interface Design이 같다고 여기도록 사람들을 오해하게 만든다.

I was inspired to write this post after viewing Elisabeth Hubert’s (@lishubertpresentation at the Future of Web Design 2012 conference in Prague. She says in the presentation quite clearly:

이 글은 프라하에서 있었던 Future of Web Design 2012 컨퍼런스의 Elsabeth Hubert의 프리젠테이션을 보고 영감을 받아 쓰여졌다. 그녀는 프리젠테이션이서 명확하게 다음과 같이 말했다.

The interface is not the solution.

인터페이스는 해결책이 아니다.

That’s the true heart of the battle between UX and those who only want UI – or don’t know the difference.

이 문장은 UX와 단지 UI만 원하거나 그 차이를 모르는 사람들 간의 논쟁에서 아주 중요한 점이다.

How UX people see UX

UX is an acronym for “user experience.” It is almost always followed by the word “design.” By the nature of the term, people who perform the work become “UX designers.” But these designers aren’t designing things in the same sense as a visual or interface designer. UX is the intangible design of a strategy that brings us to a solution.

UX는 사용자 경험의 준말이다. 보통은 뒤에 ‘디자인’이 따라온다. 그 단어로부터 자연스럽게 그런 일을 하는 사람들은 ‘UX designer’가 되었다. 그러나 그런 디자이너들은 실제로는 비주얼이나 인터페이스 디자이너와 같은 디자인을 하지 않는다. UX는 문제의 해결책으로 이끄는 무형의 전략을 디자인하는 것이다.

Many UX designers have started to re-label themselves as UX Architects, UX Engineers, or UX Strategists. Some have even dropped the word “user” altogether and just (more…)

[번역] Control and Transparency in privacy – UX Magazine

서비스든 App이든 항상 조심해야 할 주제가 개인정보일 것입니다. 해외의 연구 자료지만 참고할 만하여 번역을 해봅니다.

 

 

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Control and Transparency

by Ilana Westerman / May 25, 2013 / View Original

 

Control of personal information in the digital space, and particularly on mobile devices, presents a unique design challenge.
Most people aren’t aware that their personal data is being collected and shared. Many users don’t take the time to validate their expectations and most never read privacy policies.

디지털 공간, 특히 모바일 디바이스에서 개인 정보의 관리 문제는 디자인에서 특별한 도전 과제입니다. 대부분의 사람들은 그들의 데이타가 수집되고 공유된다는 것을 깨닫지 못하고 있습니다. 많은 사용자들은 그들의 예상이 맞는지 확인하기 위해 시간을 들이지 않으며 보통은 개인정보정책 문서를 읽어보지 않습니다.

People only seem to become aware of such concerns when something happens that doesn’t meet their expectations, such as seeing their friend’s picture in a Facebook ad or seeing banner ads that match their most recent purchase. And when people do become aware and their expectations are violated, trust in the brand is eroded.

사람들은 단지 그들의 기대와 어긋나는 어떤 일이 생겼을 때에만 관련된 문제에 대한 걱정을 하게 됩니다. 친구들의 사진이 페이스북 광고에 쓰이거나 최근에 구매한 제품이 배너 광고에 나오거나 하는 일들 같은 것이 그렇습니다. 그리고 사람들이 그들의 예상이 틀렸다는 것을 깨달을 때 그 브랜드에 대한 신뢰가 퇴색되어 갑니다.

People want transparency and control, but they want it on their terms. They don’t want to have their activities interrupted, but they do want to set controls on what’s being collected and how it is used. From these realizations, the Digital Trust Initiative—an independent effort studying design and privacy policy in digital technology—was born.

사람들은 개인정보에 대해서 그들의 기준에 맞는 투명성과 관리를 원합니다. 자신들의 활동이 방해받는 것을 원치 않으며, 어떤 정보가 수집되고 사용되는지에 대한 관리를 할 수 있기를 원합니다. 이런 사실들로부터 관련 디자인과 디지털 테크놀로지에서 개인정보정책에 대한 연구를 독립적으로 진행하는 Digital Trust Initiative가 태어났습니다.

The Goal

The goal of the Digital Trust Initiative is to create awareness of privacy issues while not getting in the way of the user experience. This is an even bigger challenge for mobile devices because of the small screen real estate and the need for consistency across apps and sites. However, it is not insurmountable.

DTI의 목적은 UX를 방해하지 않으면서 동시에 개인정보 문제에 대한 관심과 의식을 만드는 것입니다. 이 문제는 모바일 디바이스에서 더 심각한데, 작은 스크린과 App/Web에서 일관성을 유지해야 하기 때문입니다. 어쨌든, 이 문제는 극복할 수 있는 것입니다.

By leveraging visceral design constructs such as sound and vibration, we can create new experiences around personal data collection that are both transparent and provide control. But before we can (more…)

What is Agnosticism in Computing

Agnosticism in Computing : Capability that working in various context of computing such as OS, screen size, devices, and so on without additional necessity of adaption. Similar with compatibility or cross-platform, but slightly different with them. It’s rising in trend of seamless experience between devices.

 

[ Reference ]

>device-agnostic

[번역] Refining Simplicity – UX Magazine

이번에도 UX magazine의 글을 번역해봤습니다. 원문은 >여기서 보실 수 있습니다.

‘단순함’. 이해는 쉽지만 하기는 어려운 주제죠. 기본적인 부분이라고 할 수 있지만, 기본이 제일 중요하다는 의미에서,,

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Refining Simplicity

by Jared Lewandowski

Simplicity is at the core of what we do as user experience professionals. Its importance can be found in almost every design principle and guideline out there, evidenced in the work of everyone from IBM to Dieter Rams. Author Ken Segall even wrote a book about Steve Jobs’ passion for simplicity, titled Insanely Simple.
단순함은 UX 전문가로서 하는 일의 핵심이다. 그것의 중요성은 거의 모든 디자인 principle과 가이드라인에서 볼 수 있으며, IBM부터 디터 람스까지 모든 사람의 작품에서 증명된 것이다. 작가 Ken Segall은 심지어 스티브 잡스의 단순함에 대한 열정에 대한 ‘Insanely Simple’이라는 책을 쓰기도 했다.

But before we get started on how we can better refine simplicity in our own work, let’s review what the typical UX process looks like. First, in order to achieve an easy to understand and rewarding user experience, it’s important to understand and identify the problem. For every problem, there are usually two considerations: the various expectations of the user (obvious) and the needs of the business (sometimes not as obvious, but just as important).
그러나 우리가 우리의 일에서 어떻게 단순함을 더 잘 정제해 낼 수 있을지 생각해보기 전에, 일반적인 UX 프로세스는 어떤지 리뷰를 해보기로 하자. 우선 쉽게 이해할 수 있고 적절히 보상을 해 주는 UX를 만들기 위해서는 문제를 이해하고 확실히 아는 것이 중요하다. 모든 문제에 대해서 보통 2가지 고려사항이 있다 : 유저의 다양한 기대(확실한)와 비즈니스의 요구사항이다.(어떤 때는 불확실하지만, 그래도 중요하다)

Once the problem has been identified, we can begin to work towards an end result, which should ultimately deliver a solid solution. Making this solution as simple as possible is the preferred form of refinement.
문제가 identified되면 우리는 궁극적으로 확실한 솔루션이라는 마지막 결과를 향해 나가아기 시작한다. 솔루션을 가능한 심플하게 만드는 방법은 선택된 form의 개선이다.

Of course, this is all pretty familiar stuff in the field of design and engineering. What can make things difficult are the additional complications that crop up along the way. These can come in the form of formal requirements, meeting notes, or even casual hallway discussion. To limit complexity, I’ve always tried to adhere to a set of rules that help me avoid over-complicating the problem while inspiring simplicity.
물론 디자인과 엔지니어링 분야에서 이 모든 것은 매우 비슷하다. 문제를 복잡하게 만드는 것은 과정 중에 불쑥 나타나게 된다. 그런 것들은 공식적인 요구사항이거나, 회의록, 또는 심지어 단순히 복도에서 나눈 대화에서 나타나기도 한다. 복잡성을 제한하기 위해서, 나는 언제나 단순함을 고무시키시고 문제가 너무 복잡해지는 것을 피하게 (more…)