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IDEO의 디자이너인 Nathan Waterhouse의 블로그인 Firm Follows Firm에 좋은 글이 있어서 번역을 해봤습니다. HCD(Human-centered design)이 단지 사람만을 위한 원리는 아니겠지만, conter에 사람이 아닌 Nature/Earth가 자리하는 것이 더 옳은 것이라는 얘기입니다. 그렇게 하려면 systems thinking(시스템 사고)를 통해 관련된 몇 가지 factor가 아니라 대상이 속한 전체에 대한 이해를 해야 하겠죠. 쉽게 말해 나무만 보지 말고 숲을 보라는 것이 시스템 사고의 핵심입니다.

> Wiki : Systems thinking 
> 시스템 사고

늘 그렇지만 원문을 직접 보고 사람들의 댓글도 보면 더 좋습니다.

> 원문은 여기로 

 

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The future of human centered design

firmfollowsform.com / June 4th, 2013 / view original

 

Throughout my career, and especially as a designer at IDEO, I’ve been a passionate believer of the value of placing people first, of designing from an end–user perspective. I’ve seen first hand the potential for how Human-Centered-Design (HCD) can transform careers, organisations,  industries and people’s lives. However, lately an idea has started to gnaw at me. Freshly back from the Skoll World Forum and hearing so much about social entrepreneurship, where I met and heard from some of the world’s most progressive thinkers and doers. These people are transforming the lives of humans everywhere – tackling prescient issues including poverty, inequality, corruption, and genocide. At Skoll and other similar events, the needs of people become apparently obvious. The delegates and speakers alike are passionate and knowledgeable about the progress of man (or lack thereof) in creating a more equal world. Perhaps it was the abundance of rhetoric about human needs that made me ask the question ‘But what about the rights of nature, other creatures, or of the planet itself?’

내 경력을 통틀어서, 특별히 IDEO의 디자이너로서 사람을 먼저 생각하고 end-user의 관점에서 디자인하는 것에 대한 열정적인 지지자였습니다. 나는 HCD가 어떻게 경력, 조직, 산업 그리고 사람들의 생활을 변화시킬수 있는지에 대한 잠재력을 직접 봐왔습니다. 그런데, 최근에 어떤 아이디어가 내 안에서 자라나기 시작했습니다. Skoll World Forum에 참석해서 만난 가장 진보적인 사상가와 행동가들로부터 소셜 비즈니스의 정신에 대해 수 없이 들었습니다. 그들은 세계 곳곳에서 사람들의 삶을 바꾸고 있습니다 – 가난, 불평등, 부패와 인종청소 등의 문제들에 대해 이의를 제기하고 있습니다. Skoll 그리고 그와 비슷한 행사들에서 사람들의 요구는 보다 구체화되었습니다. 그곳의 대표들과 발표자들은 보다 평등한 세계를 만들려는 인류의 노력에 대해서 열정을 갖고 있고 많은 연구를 한 사람들입니다. 어쩌면 그것들은 사람들의 욕구/요구/문제에 대한 수많은 미사여구 – 내가 ‘그럼 자연과 다른 생물들, 그리고 이 지구 자체의 권리에 대해서는?’이라고 질문하게 만드는 – 였을까요?

HCD has been a breakthrough for our industry – it’s repositioned design as a tool to help transform product development by ensuring customer’s needs are met and also by helping to uncover people’s latent needs (those not surfaced by traditional focus groups for instance). We are taught to think about the world in three lenses as designers: desirability – what people want, feasibility – the capabilities of a firm, and viability – its financial health. We are taught that we should start from the perspective of people’s needs first: desirability. This way of thinking, however, is selfish. It focuses on the needs of humans, but in doing so, ignores the needs of the rest of the 8.7M species that share planet Earth. What would be desirable, feasible, or viable if we took the perspective of planet Earth and ran it through the same venn diagram?

HCD는 우리 산업을 관통하고 있습니다. 그리고 디자인이 소비자의 요구를 만족시키고 사람들의 요즘 원하는것이 무엇인지 찾아냄으로서(기존의 Focus group으로는 밝혀내지 못한) 제품의 개발을 변화시키도록 돕는 도구로서 자리매김 하도록 했습니다. 우리는 디자이너로서 세상을 3가지 렌즈를 가지고 생각하도록 훈련받았습니다 : desirability(호감도) – 사람들이 무엇을 원하는지, feasibility(구현가능성) – 회사의 능력, 그리고 viability(실행가능성) – 재정건전성. 우리는 사람들의 요구라는 관점에서부터 시작하도록 배웠습니다 : desirability. 그런 방식의 사고는, 어쨌든, 이기적입니다. 인간의 요구에 초점을 두었지만, 지구를 공유하는 8.7백만종의 나머지 생물들의 요구는 구시하고 있습니다. 만약 우리가 지구적인 관점을 가지고 같은 벤다이어그램에서 생각한다면, 무엇이 바람직하고 구현 가능하고 실행할 수 있는 것일까요?

 

Astronomy fell into a similar trap many years ago – we believed we were the centre of the universe and that everything revolved around us, and we held on to this belief for almost two millennia. Although others made the same radical suggestion (Aristarchus of Samos in 250BCE), it wasn’t until the 15th century that the astronomer Georg Peurbach and his student Johannes Regiomontanus started to question the accuracy of Aristotlean and Ptolemic physics. These theories were further built upon by Copernicus who was the first to create a model which placed the sun in the centre of the universe. But it took Galileo’s observations of the heavenly bodies in 1610 to spot that Jupiter had moons that rotated around it, and therefore, disobeyed the rules of Aristotelean astronomy – proof finally. So radical was his idea that he was locked up and threatened with excommunication. But Galileo’s idea took hold of course, and we no longer consider ourselves the centre of the universe. Imagine how much more progress we might have made as a species if we had listened to Aristarchus 2000 years earlier? Following this dogma caused lots of problems in the development of science: people believed that the physics of the heavens were different to those on Earth; scientific laws were rationalised based on this; Earth was not even recognised as a Planet until Copernicus’ time.

 천문학은 오래 전에 비슷한 함정에 빠졌습니다 – 우리는 우리가 우주의 중심이며 모든 것이 우리를 중심으로 돌고 있다는 믿음을 거의 2천년동안 가지고 있었습니다. 비록 누군가 급진적인 주장을 했지만(기원전 250년 사모스의 아리스타르쿠스 – 지동설을 주장함), Georg Peurbach와 그의 학생 Johannes Regiomontanus가 아리스토텔리스와 플라톤의 물리 이론에 의문을 제기할 때까지도 유지되었습니다. 그들의 이론들은 코페르니쿠스가 우주의 중심에 태양을 최초로 배치한 이론으로 발전하였습니다. 그러나 1610년 갈릴레오가 목성의 달이 목성의 주위를 돌고 있다는 발견을 하였고, 그리하여 아리스토텔레스의 천문학은 최종적으로 뒤집혔습니다. 너무 급진적인 아이디어라서 그는 감금되고 파문의 위협을 당했습니다. 그러나 갈릴레오의 주장은 강력했고, 이제 우리는 누구도 우리가 우주의 중심이라고 생각하지 않습니다. 

This moment in history was pivotal: it shook up religions, scientific thought, and philosophy. The idea that we were not the centre of the known existence meant placing something far more important as the centre of our focus and that was a desire for fundamental truths in the measurable data and proof of science.

그 때는 역사적으로 중요한 순간이었습니다 : 종교들과 과학적 방법론, 그리고 철학이 큰 변화를 겪었습니다. 우리가 알려진 존재의 중심이 아니라는 생각은 우리 관심의 초점을 더 중요한 어떤 것에 맞추도록 했고, 측정 가능한 데이타와 과학적 증명을 통한 근본적인 진실에 열망하게 되었습니다.

We are at a similarly epochraphal moment in our evolution: although we don’t believe earth is the centre of the universe, we still behave as if humans are the most important species alive today.

우리는 우리의 진화에서 명확한 근거가 불확실한 순간에 처해 있습니다 : 비록 우리는 지구가 우주의 중심이 아니라고 믿지만, 여전히 인류가 현재 살아있는 모든 종들 중에 가장 중요한 것처럼 행동하고 있습니다.

The Era of Man

We live, as geologists have stated, in the era of the Anthopocene - man has altered the Earth so dramatically that we have defined it by our actions. Just 10,000 years ago, humans and their livestock took up just 1% of the biomass on Earth. Guess what that percentage is today? A staggering 98%. OK, most of that is cattle, but still, within a nanosecond in Earth’s history we have transformed our home. With this new era we need a new approach to design that takes into consideration what is important for the natural systems we depend upon and take for granted. Perhaps we should call it Holistic Design: designing with a frame that includes the natural and human systems in combination to ensure we consider the bigger picture.

우리는 지질학자들이 말한 인류세(Anthropocene)를 살고 있습니다 – 인류는 우리의 행동에 의해 지구를 드라마틱하게 바꾸고 있습니다. 10,000년 전에는 인류와 그들의 가축이 지구 생물자원의 1퍼센트를 차지했습니다. 현재는 어떨까요? 거의 98%를 차지하고 있습니다. 예, 그 중 대부부은 소입니다, 그러나 여전히 우리는 지구 역사에서 엄청나게 짧은 시간 안에 우리의 고향을 바꿔놨습니다. 이런 시대의 디자인에서는 우리가 의지하고 당연시하는 자연 생태계에서 뭐가 중요한지에 대한 고려가 필요합니다.

Of course we want a human-centered world, we’re a selfish species after all, but we have to find ways to evaluate what is collectively good for us. The problem is we’re not that great at agreeing collectively on what to do next, and even when we do we’re terrible at sticking to our collective word. Just take the Kyoto agreement, or the Millennium Development Goals for instance. So far our best attempts to create mass adherence reside in millennia old institutions: religion. Seriously: nothing else comes close in terms of getting us to en-masse comply (or not) to a set of rules which keep us in check.

물론 우리는 이기적인 종이기에 사람이 중심이 된 세계를 원합니다. 그러나 우리는 무엇이 전체적으로 더 우리에게 좋은 것인지 평가하는 방법을 찾아야 합니다. 문제는 우리가 다음에 무엇을 할 지 전체적으로 동의를 이루는데 별로 좋지 않다는 것이고, 심지어 우리가 그런 합의를 했더라도 여전히 우리는 각 단체의 단어에 집착한다는 것입니다. 예를 들어, 교코 의정서나 Millennium Development Goals(UN이 새로운 세기를 맞아 2000년에 설정한 8개의 국제적인 목표들)을 보면 알 수 있습니다. 지금까지 대중이 따르는 기준을 만들려고 한 최신의 시도들은 종교라는 오래된 제도 안에 머물러 있습니다. 다른 어떤 것도 사람들이 집단적으로 따르고 잘 지키고 있는지 확인하는 규칙들이 되지 못했습니다.

The problem and the opportunity of being human-centred

The challenge that we face is that we will only make changes when we perceive a real threat to our way of life, our existence. Politicians generally only propose changes when they see a threat to the popular opinion of their governance and individuals only make changes when it really affects their pay check or reputation.

우리가 직면한 도전은 우리가 삶의 방식과 존재에 대한 진정한 위협을 인식할 때만이 변화를 만들어낼 것이라는 점입니다. 정치인들은 그들의 정부의 인기가 위협받게 되거나 그들에 대한 평가를 바꿔야 할 때에만 변화를 제안합니다.

What does this mean for Design?

Design is a very insecure discipline – it’s undergone many transformations over the last 200 years from its roots in John Ruskin’s world of craft, to the industrial revolution, the Bauhaus, to its mass diversification into multiple separate ‘schools’: fashion, automotive, product, service, brand, even business. I believe it’s time for design to take the next step and lead the way to Holistc Design. That means finding an approach that, like Design Thinking has done, transcends discipline, encourages collaboration across those disciplines, considers the whole system rather than just its parts, and takes a discovery driven approach to creating new solutions.

디자인은 매우 불안정한 분야입니다 – 존 러스킨의 공예로부터 산업혁명, 바우하우스, 다양한 ‘학교들’(패션, 자동차, 제품, 서비스, 브랜드, 심지어 비즈니스까지)에 걸쳐 200년 이상의 시간동안 많은 변화를 겪었습니다. 나는 디자인이 다음 단계로 나아가서 Holistic design(전체적 디자인)으로 이끌어야 하는 시기라고 믿습니다. 그것은 Design Thinking이 그랬듯이 분야를 초월하여 협력을 이끌어내고 새로운 해결책을 만들어내는 접근 방법을 찾아내는 것을 의미합니다.

What can we do about it?

Being a designer myself, I’m optimistic that we can reverse our impact and use our collective intelligence to improve things for the better. Here’s a few ideas for how we might make an impact, both individually and as a species:

디자이너로서 나는 우리가 지구에 대한 우리의 영향을 되돌리고, 우리의 집단 지성을 세상을 발전시키는데 사용할 수 있을 것이라고 생각합니다. 여기 개인적으로 그리고 인류로서 어떻게 변화를 만들어갈 수 있을지에 대한 몇 가지 아이디어가 있습니다.

  1. Be curious and question the dogma 

    Find out about the issues that we face. A great place to start is by looking at the big picture – the Anthopocene.org site has a fascinating map of some of the world’s most at threat locations or check out the Long Now Foundation’s collection of TED Extinction videos. But even more important perhaps is to find out how the issues affect you locally – how is the ecology changing, the land-use, bio-diversity? Where does your waste go? Start asking questions and you’ll find more questions appear rapidly.

    우리가 직면한 이슈들을 찾아보세요. 큰 그림을 보는 것은 좋은 시작이 됩니다 - Anthopocene.org는 세계에서 가장 위협적인 지역들에 대한 흥미로운 맵을 제공하고 있으며, Long Now Foundation의 TED Video 모음을 보는 것도 좋습니다. 그러나 더 중요한 것은 아마도 그 이슈들이 어떻게 당신에게 영향을 직접적으로 미치는지 생각해보는 것입니다 – 기후변화나 생물 다양성등에 대해서요. 당신의 쓰레기는 어디로 갈까요? 질문하기를 시작하면 당신을 더 많은 질문들을 찾아낼 것입니다.

  2. Learn about the steps we can take as individuals

    Learning about the issues we face can be overwhelming, but the good news is if we all become more aware, we’re taking a step in the right direction. Try learning about bottled water. 

    우리가 직면한 이슈들에 대해서 배우는 것은 중요합니다. 그리고 우리가 더 많은 것을 깨닫는다면 우리는 맞는 방향으로 나아갈 수 있을 것입니다. >생수병에 대해서 배워보세요.

  3. Spread the word: 

    Peer pressure can be an incredible force of change. Ask your friends and colleagues these questions. Share what you learn and look for interest groups. Here’s a great one: The Restart Project organises communities of self-repair around London through Restart Parties, where volunteers help others in trying to fix their electronic products. Or find one locally – here’s a great list.

    비슷한 사람들로부터 받는 압력(peer pressure)는 변화를 위한 큰 힘이 될 수 있습니다. 당신의 친구들과 동료들에게 그런 질문들을 던져보세요. 당신이 배운 것을 공유하고 관련 단체를 찾아보세요. 

  4. Change behaviour:

    Start with small changes and see how you can make a difference. Compete with friends to see who can reduce their carbon footprint, or learn how to reduce your business’ footprint,this service provides a toolkit to help you do that.

    작은 변화를 통해 어떻게 당신이 변화를 만들어낼 수 있는지 확인해보세요. 친구와 탄소 배출을 줄이기 위해 경쟁한다든지, 당신의 비즈니스에서 탄소 배출을 줄일 수 있는 방법을 배워보세요. >도움이 되는 도구를 여기서 찾을 수 있습니다.

  5. Lobby governments and companies to make changes: 

    People can change laws. We allow the status quo to be by not resisting it. Non-violent resistance enabled India’s independence. One of the most inspiring things I read lately was about embedding the rights of nature in our legal code.

    사람들은 법을 바꿀 수 있습니다. 우리는 저항하지 않음으로서 현재의 상황을 용인합니다. 비폭력저항은 인도의 독릭을 이뤄냈습니다. 최근에 읽은 가장 멋진 글은 우리의 법에 자연의 권리를 보장하는 것에 대한 것이었습니다.

  6. Create new solutions that reverse human impact.

    Businesses are one of the most effective mechanisms for creating change: there are two clear ways of doing that: serving people’s needs in more sustainable ways, for example cradle to cradle movement, the ‘circular economy’ movement such as the Ellen MacArthur Foundation’s work, platforms such as Sustainia or by directly improving a core planetary issue that creates value as a by-product, e.g. the X-Prize competitions, Ecotourism: responsibletravel.com.

    비즈니스는 변화를 만들어내는 가장 효율적인 매카니즘 중 하나입니다 : 거기에는 2가지 명확한 방법이 있습니다. 더 지속 가능한 방법으로 수요에 대응하는 것입니다. 또는 직접적으로 부가적인 가치를 창조하는 지구적인 이슈를 부각시키는 것입니다. 예를 들어 X-Prize, 생태여행 같은 것이 있습니다.

These are just a few thought starters towards thinking about a new approach to design. How do you approach problem solving? Does your approach always take a human-centric approach or does it embrace a more systemic view? How do the needs of the planet fit into the way you do business or just your everyday life? I’d love to hear from you.

새로운 디자인에 대해서 생각할 수 있는 몇 가지 질문들이 있습니다. 어떻게 문제를 풀어나갈 것입니까? 당신의 접근은 언제나 인간 중심적입니까 아니면 더 전체적인 관점을 포괄하고 있습니까? 어떻게 행성 차원의 요구들을 당신의 비즈니스와 일상의 삶에 적용할 수 있습니까? 당신에게 그 답을 듣고 싶습니다.

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어제 WWDC 2013에서 iOS7이 발표가 되었습니다. Flat style로 싹 바뀐 UI design에 대해서 여러 의견이 분분할 것 같은데, 관련해서 예전에 읽었던 글이 있어서 번역을 해봅니다. 처음 글이 올라왔을 때에도 Skeumorphism vs Flat Design에 대한 약간은 감정적인 댓글이 많았는데, 사실 뭐가 맞다라기 보단 왜 Flat UI가 대두되는가에 대한 고민이라고 보는게 맞고, 저자도 그렇게 얘기하고 있습니다.

>원문은 여기서

또한 Skeumorphism이 마우스와 키보드를 벗어나 손과 동작 등 natural interface로 넘어가는 과정에서 왜 중요한 역할을 하는지에 대해서 잘 설명한 글이 있습니다.

>애플 iOS UI의 상징 ‘스큐어모피즘’을 위한 변명

이 글도 같이 읽어보면서 이런 논의들의 의미를 잘 생각해보면 좋을 것 같네요.

.update1 : 슬로우뉴스의 iOS7 디자인에 대한 문제제기에 대해선 어떻게 생각하세요?
>iOS7의 디자인, 진화인가 퇴행인가

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A Look at Flat Design and Why It’s Significant

by Luke Clum, May 13 2013, UX Magazine, >View Original 

 

There has been a growing tidal wave of flat designs on the web, and recent trend reports have confirmed that they’re only increasing in popularity.

Of course it’s easy to dismiss flat design as yet another fleeting aesthetic trend.

But further investigation into this new philosophy reveals that flat design is a lot more than “just for looks.”

지금 웹에서는 Flat design의 흐름이 커지고 있고, 최근의 트랜드 리포트들은 이런 흐름이 계속 인기를 얻게 될 것임을 확인했습니다. 물론 flat design을 단지 또 하나의 잠깐 지나가는 미적인 트랜드로 여기기는 쉽습니다. 그러나 이 새로운 생각으로 더 깊이 파고들어가보면 flat design이 단지 ‘외모’만이 아님을 알게 됩니다.

 

What is Flat Design?

Flat design can be seen as the more sophisticated and versatile cousin of minimalism. While flat designs look great when made within the restraints of minimalism, they can also handle a lot more complexity; these designs have a crispness and clarity that can only be achieved by stripping away three dimensional effects. In its essence, flat design has two objectives:

Flat design은 더 세련되고 다재다능한 미니멀리즘의 사촌 정도로 볼 수 있습니다. Flat design은 미니멀리즘을 기반으로 만들어져 미적으로 보기에도 좋으면서도 더 복잡한 것들을 다룰 수 있습니다; 3d 효과를 제거함으로서 얻을 수 있는 상쾌함(crispness)와 명쾌함을 가지고 있습니다. 본질적으로 flat design은 2가지 목적을 가지고 있습니다.

  • Embracing the limits of the screen and working within those parameters rather than trying to disguise them.
  • Using this newfound simplicity as a starting point for streamlining designs, and making websites faster and more functional.
  • 스크린의 제한들을 포용하고, 그런 제한들을 위장하고 숨기기보다 그 안에서 동작합니다.
  • 디자인을 간소화는 시작 포인트로서 새롭게 떠오른 flat design의단순함을 이용하며, 웹사이트들을 더 빠르고 기능적으로 만들어줍니다.

Flat design doesn’t necessarily mean that anything hinting at dimensionality is out of place. For example,this website features an angled illustration with a clear perspective. But the overall trajectory of the trend is towards simplicity and minimalism. The buttons are plain fields of color with sharp corners. There’s not a drop shadow, beveled edge, or gradient to be seen.

Flat design을 입체적인 디자인이 끝났다는 신호로 여길 필요는 없습니다. 예를 들어 위의 Foundation 웹사이트는 그렇지 않다는 것을 명확한 관점에서 보여주는 적절한 사례입니다. 그러나 전반적인 트랜드의 궤도는 단순함과 미니멀리즘으로 가고 있습니다. 버튼들은 각진 모서리들과 단순하게 색칠된 상자들입니다. 그림자 효과도, 입체적인 가장자리도, 그라데이션도 보이지 않습니다.

Flat Design as a Response to the Problems of Skeumorphism

For every action, there is a reaction. And in the world of digital design, flat imagery is cropping up more, in part as a reaction against skeumorphism. But flat design is more than just an artistic treatment; it’s a response to the serious functionality issues that skeuomorphism presents.

모든 액션에는 반응이 있습니다. 디지털 디자인의 세계에서 flat한 이미지는 skeumorphism에 대한 반응의 일부로서 나타나고 있는 것입니다. 그러나 flat design은 단지 미적인 대응만이 아닙니다; skeumorphism이 보여준 심각한 기능적인 이슈들에 대한 대응입니다.

What is Skeuomorphism?

If you’re unfamiliar with the term, skeuomorphism is the practice of incorporating the look of an object that was made in another material into a design: what was once functionality becomes ornamentation. The reference is meant to evoke a sense of familiarity when encountering a new concept/tool/app online. This principle of imitation is all around us; a plastic chair that duplicates the shape of its wooden original is a good example how it manifests itself in the real world.

Skeumorphism은 다른 소재로 디자인된 대상의 소재를 가져와서 적용하는 것입니다: 기능성이 장식이 되는 것입니다. 이런 참조는 온라인에서 새로운 컨셉/도구/앱을 만났을 때 친숙함을 불러일으키는 수단입니다. 이런 흉내내기의 원리는 주변에서 쉽게 볼 수 있습니다; 나무 의자의 모양을 복사한 플라스틱 의자는 실제 세상에서 보여지는 좋은 예입니다.

In the digital world, skeuomorphism is often associated with Apple products, which provide a great example of how it often looks in digital design. Just take a look at Apple‘s dashboard design:

디지털 세계에서 skeumorphism은 애플의 제품과 자주 연결되어집니다. 애플은 digital design에서 skeupormphism이 어떻게 보여지는지의 훌륭한 사례들을 제공하고 있습니다. 애플의 dashboard를 보면:

  • The obvious components: The calculator, clock, and calendar are digital illustrations of their real-world counterparts.
  • The subtle details: The drop shadows and beveled buttons, the textured background, and even the shuddering movement of the second hand on the clock are also made to mirror physical products.
  • 분명한 구성요소들 : 계산기, 시계 그리고 달력은 실제 물건들의 모양을 본따서 만들어졌습니다.
  • 섬세한 디테일들 : 그림자들과 튀어나온 버튼들, 질감이 나타나는 배경 그리고 심지어 시계의 초침의 움직임은 실제 시계를 정확히 반영하고 있습니다.
The Problems with Skeuomorphism

While there’s something to be said for the philosophy of skeuomorphism, there are a lot of issues that come with using it in digital design. For example, the analog clock featured in Apple’s dashboard is harder to read than its digital alternative, and it’s much more time-consuming to click the buttons on the calculator then it is to simply key them into the Spotlight function that also comes with Apple products. There are actually quite a few problems that arise with adhering to skeuomorphism:

Skeumorphism의 철학에는 분명히 언급할 만한 점이 있지만, digital design에 사용하기 위해서는 많은 이슈가 따라옵니다. 예를 들어, 애플의 dashboard에 보이는 아날로그 시계는 디지털 시계보다 읽기가 힘듭니다. 그리고 OS X의 Spotlight에서 간단히 입력해서 계산할 수 있는 것이 비하면 dashboard의 계산기는 버튼을 누르는데 시간이 많이 걸립니다.(이 부분은 납득하기 힘들군요. 키 입력도 가능한데 굳이 마우스로 일일이 숫자를 누르는 경우를 예로 들다니) Skeumorphism에는 확실히 몇 가지 문제가 드러나고 있습니다.

  • By sticking to standards that are irrelevant in a digital format, skeuomorphism limits creativity and functionality.
  • Skeuomorphic elements look inconsistent when combined with less dimensional elements, and often the imitations don’t even make logical sense. For example, Apple’s Find My Friends app has a background that’s made to look like stitched leather. But this element has no relation to any real-world reference.
  • Skeuomorphic elements can take up valuable screen space and loading time with functionless embellishments.
  • They also tend to look wrong when combined with anything else that isn’t treated with skeuomorphic effects, limiting the entire design as well as any particular element.
  • digital의 형식에 관계없는 기준에 집착함으로서, skeumorphism은 creativity와 기능성을 제한합니다.
  • Skeumorphism의 요소들은 입체적이지 않은 요소들과 결합되면 일관성을 잃어버립니다. 그리고 그 모조품은 논리적이지 않을 때가 많습니다. 예를 들어 애플의 Find My Friends 앱은 바느질된 가죽의 배경을 갖고 있습니다. 그러나 이것은 왜 그런 것인지 현실적인 근거가 없습니다.
  • Skeumorphic effect가 적용되지 않은 요소와 결합되면 뭔가 잘못된 것으로 보이게 만들어서, 전체적인 디자인과 구체적인 요소들의 디자인을 제한합니다.
The Solution Found in Flat Design

The response of flat design makes is to embrace the real limitations of the digital experience, and to do away with the imposed limitations of skeuomorphism. Anything on a screen will never truly look three dimensional, so why not embrace the beauty (and accompanying increase in functionality) that comes from stripping away illusory decoration?

Flat design은 디지털 경험의 제한들을 포용할 수 있게 하였고, skeumorphism이 부과한 제한들을 벗어날 수 있게 했습니다. 화면의 어떤 것도 절대 진짜 3d처럼 보이지 않습니다. 그러니 가상의 장식들을 제거해서 얻어지는 아름다움(그리고 기능성의 증진도)을 환영하지 않을 이유가 없습니다.

Example #1:

Example #2:

Take the above examples of LayerVault’s website: example #1, the older design, shows a very detailed and elaborate illustration in the skeuomorphic style, which as previously mentioned, looks wrong in combination with the flat, clean appearance of the rest of the site. Compare it with the flat illustrative style of the new design, example #2, and there’s no contest as to which is more compelling and functional. The original illustration is distracting without being informative, while the modified one guides the eye to important information without eclipsing it.

LayerVault 웹사이트의 예를 보면: 첫번째 샘플 – 이전 디자인 – 은 앞에서 언급한 skeumorphism 스타일의 디테일하고 정교한 일러스트레이션과 flat하고 깔끔한 배경의 조합을 보여줍니다. flat한 일러스트 스타일의 새로운 디자인과 비교해보면, 두번째 샘플에는 어떤 것이 더 눈에 띄고 기능적인지의 경쟁이 없습니다. 이전의 일러스트레이션은 어떤 의미를 제공하지 못하고 산만하다면, 수정된 두번째 디자인은 시선을 분산시키지 않고 중요한 정보로 인도합니다.

Flat Design Harmonizes and Builds on the Goals of Skeuomorphism and Minimalism

The elements that bring flat design beyond a passing trend into a lasting and comprehensive strategy are twofold:

Flat design이 트랜드를 넘어 지속적이고 포괄적인 전략이 되게 한 요소는 두 가지입니다.

  • Flat design is tailored to fit an on-screen experience, as opposed to earlier styles which were made to mimic a physical experience.
  • That tailoring lends itself perfectly to enhancing the user experience in a number of ways.
  • Flat design은 이전에 물리적인 경험을 흉내낸 스타일과 대조적으로 다양한 스크린 상의 경험에 맞춰져 있습니다.
  • 그렇게 적절한 맞춤들이 다양한 방법으로 사용자 경험을 개선할 수 있도록 해줍니다.

Flat design takes the best aspects of minimalism and skeuomorphism and makes them work together. Like skeuomorphism, flat design looks friendly and approachable to users. But it does this by presenting a clear and engaging interface, rather than disguising and warping that interface to mimic something familiar. Like minimalism, flat design strips down visual elements to expose their essential functionality. But it’s not as restrictive in the way it does this; as demonstrated above, the importance of ornamentation is recognized and utilized.

Flat design은 미니멀리즘과 skeumorphism의 좋은 면들을 취해서 조화시켰습니다. Skeumorphism처럼 Flat design은 익숙한 모양새로 유저들에게 다가갈 수 있습니다. 그러나 익숙한 어떤 물건을 따라서 흉내내고 포장하기보다, 깔끔하고 매력적인 인터페이스를 제공합니다. 미니멀리즘처럼, Flat design은 비주얼 요소들을 줄여서 가장 본질적인 기능성을 강조합니다. 그러나 그런 방식에 제한받지 않습니다; 위의 이미지에서 보여주는 것처럼, 장식적인 디자인 요소의 중요함은 인식되어 있고 활용되고 있습니다.

Flat Design is the Perfect Style for Great UX

Flat design not only reconciles the goals of minimalism and skeuomorphism, it also is uniquely adaptable to usability considerations. By shedding unnecessary styling, it makes for speedier pages, cleaner code, and easy adaptability. It also lends itself beautifully to every type of application; whether viewed on a desktop or a mobile screen, flat design is always legible and adaptable.

Flat design은 미니멀리즘과 Skeumorphism의 목적을 조화시킬 뿐만 아니라 사용성을 위한 고려들을 특색있게 받아들일 수 있습니다. 불필요한 디자인 요소들을 제거함으로서 웹페이지들을 더 가볍게 만들고, 코드를 깔끔하게 하고, 쉽게 적용할 수 있습니다. 또한 모든 형태의 어플리케이션에 아름답게 적용될 수 있습니다; 보여지는 스크린이 데스크탑이든 모바일이든, flat design은 항상 알기 쉽고 적용하기 쉽습니다.

Flat Design is Endlessly Adaptable

Example #1:

Example #2:

To see how simply and beautifully these applications can be integrated with each other, take a look at the design of Windows Phone, in examples #1 and #2 above. The company has chosen to be a key player in the movement away from a look that has been closely associated with Apple, and its decision is paying off in a great interface; bright color blocking is used in both to designate sections, and all the typography and imagery looks elegant and integrated.

이런 어플리케이션들이 얼마나 단순하고 아름답게 서로 통합될 수 있는지를 보려면 윈도우 폰의 디자인을 보면 됩니다. MS는 애플과 밀접하게 연관된 비주얼 스타일에서 벗어나는데 주요한 역할을 하기로 선택했고, 그 결정을 좋은 인터페이스를 만들어냈습니다; 밝은 색상의 상자들은 섹션들을 나타내는데 사용되었고, 모든 타이포그래피와 이미지는 세련되고 조화롭게 보입니다.

Conclusion

Flat design has all the key attributes that make a site as functional as it is beautiful. It recognizes that a sense of familiarity is important to the user experience, but it creates this sense in a way that fits with the medium. At the same time, it’s able to adapt to new discoveries, trends, and ideas. Flat design brings us a step closer to a new paradigm of digital design, where the functionality and aesthetic are in complete harmony.

Flat design은 웹사이트를 기능적이면서도 아름답게 만드는 핵심 요소입니다. 익숙함이 사용자 경험에서 중요하다는 것은 인식하면서, 그런 느낌을 해당 미디어에 적절한 방식으로 만들어냅니다. 동시에 flat design은 새로운 환경,트랜드와 아이디어에 적용하기 쉽습니다. Flat design은 기능성과 심미성이 조화를 이루는 새로운 디지털 디자인의 패러다임에 우리를 더 가까이 데려다 줄 것입니다.

 

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다양한 댓글에 대한 저자의 Comment. May 24, 2013

Flat Design is by no means a complete rejection of skeuomorphism – that would be ludicrous. Nor is flat design the sole future of digital design. Instead, its a step forward for the medium of digital design by trying to embrace its non-physical form. Will gradients, bevels or complex skeuomorphs go away? Absolutely not. And honestly, they shouldn’t. They are tools in the designer’s tool box.Ultimately, flat design is trying to challenge us to look at digital design not as a model of the physical world, but as a new world in and of itself. Its significant not because it’s a new all-consuming style, but because it’s challenging designers to embrace the constraints of the medium.  We don’t always need to mimic the past to make something “useable.” Nor do we need to always pursue familiarity for the sake of usability. Part of our job as designers is to showcase new ways of doing things.So does that mean that you need to drop off every single hint of skeuomorphism in your design, no. Instead, it’s worth a look at what flat design is trying to accomplish and why it’s trying to do so.

Flat design은 skeumorphism를 완전히 거부한다는 의미가 아닙니다. 그것은 말도 안됩니다. Flat design은 디지털 디자인의 유일한 미래도 아닙니다. 다만, 물리적이지 않은 형태를 포용하려는 시도를 통해 디지털 디자인의 미디어에 한 걸음 더 나아가는 것입니다. 그라디언트나 베벨, 복잡한 skeumorph가 사라질까요? 그렇지 않습니다. 그리고 솔직히, 그래서는 안됩니다. 그것들은 디자이너들의 도구상자 안의 한 도구입니다. Flat design은 우리에게 디지털 디자인을 물리적인 세계의 모델로 보지 않고 그 자체로 새로운 세계로 보도록 합니다. 새로운 디자인 스타일이어서 중요한 것이 아니라 디자이너에게 미디어의 제한들을 포용할 수 있도록 하기 때문에 중요한 것입니다. 우리가 어떤 것을 유용하게 만들기 위해서 항상 과거의 물건을 흉내내야 할 필요는 없습니다. 사용성을 위해서 익숙함만을 항상 추구할 필요도 없습니다. 디자이너로서 우리 일의 일부는 작업을 하는 새로운 방식을 만들어내는 것입니다. 그것이 당신의 디자인에서 skeumorphism의 모든 단서를 없애버려야 한다는 의미일까요? 아닙니다. 다만, flat design이 성취하려는 것과 왜 그런 일을 하는지를 이해하는 것은 가치가 있을 것입니다.

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서비스든 App이든 항상 조심해야 할 주제가 개인정보일 것입니다. 해외의 연구 자료지만 참고할 만하여 번역을 해봅니다.

 

 

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Control and Transparency

by Ilana Westerman / May 25, 2013 / View Original

 

Control of personal information in the digital space, and particularly on mobile devices, presents a unique design challenge.
Most people aren’t aware that their personal data is being collected and shared. Many users don’t take the time to validate their expectations and most never read privacy policies.

디지털 공간, 특히 모바일 디바이스에서 개인 정보의 관리 문제는 디자인에서 특별한 도전 과제입니다. 대부분의 사람들은 그들의 데이타가 수집되고 공유된다는 것을 깨닫지 못하고 있습니다. 많은 사용자들은 그들의 예상이 맞는지 확인하기 위해 시간을 들이지 않으며 보통은 개인정보정책 문서를 읽어보지 않습니다.

People only seem to become aware of such concerns when something happens that doesn’t meet their expectations, such as seeing their friend’s picture in a Facebook ad or seeing banner ads that match their most recent purchase. And when people do become aware and their expectations are violated, trust in the brand is eroded.

사람들은 단지 그들의 기대와 어긋나는 어떤 일이 생겼을 때에만 관련된 문제에 대한 걱정을 하게 됩니다. 친구들의 사진이 페이스북 광고에 쓰이거나 최근에 구매한 제품이 배너 광고에 나오거나 하는 일들 같은 것이 그렇습니다. 그리고 사람들이 그들의 예상이 틀렸다는 것을 깨달을 때 그 브랜드에 대한 신뢰가 퇴색되어 갑니다.

People want transparency and control, but they want it on their terms. They don’t want to have their activities interrupted, but they do want to set controls on what’s being collected and how it is used. From these realizations, the Digital Trust Initiative—an independent effort studying design and privacy policy in digital technology—was born.

사람들은 개인정보에 대해서 그들의 기준에 맞는 투명성과 관리를 원합니다. 자신들의 활동이 방해받는 것을 원치 않으며, 어떤 정보가 수집되고 사용되는지에 대한 관리를 할 수 있기를 원합니다. 이런 사실들로부터 관련 디자인과 디지털 테크놀로지에서 개인정보정책에 대한 연구를 독립적으로 진행하는 Digital Trust Initiative가 태어났습니다.

The Goal

The goal of the Digital Trust Initiative is to create awareness of privacy issues while not getting in the way of the user experience. This is an even bigger challenge for mobile devices because of the small screen real estate and the need for consistency across apps and sites. However, it is not insurmountable.

DTI의 목적은 UX를 방해하지 않으면서 동시에 개인정보 문제에 대한 관심과 의식을 만드는 것입니다. 이 문제는 모바일 디바이스에서 더 심각한데, 작은 스크린과 App/Web에서 일관성을 유지해야 하기 때문입니다. 어쨌든, 이 문제는 극복할 수 있는 것입니다.

By leveraging visceral design constructs such as sound and vibration, we can create new experiences around personal data collection that are both transparent and provide control. But before we can begin to think about design solutions, we need to understand consumers’ current experience and expectations of how their personal information is handled and safeguarded.

우리는 사운드와 진동과 같은 내장된 디자인 요소를 빌려와서 개인정보 수집에 대한 투명성과 관리 문제에 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 그러나 우리가 디자인 솔루션을 생각하기 전에, 우리는 소비자들이 개인정보의 관리과 보호에 대해서 현재 경험하는 상황과 기대를 이해해야 합니다.

What Misconceptions Do Consumers Have?

Through our research with consumers in the U.S., Mexico, and Canada, we found that consumer expectations do not map to reality. In the online interaction between consumers and companies, consumers do expect that companies access their personal data in order to complete transactions, and their expectations match reality. However, user expectations and reality diverge when it comes to companies’ storage and use of consumers’ personal data. A nearly total mismatch occurs when it comes to sharing people’s personal data: companies do far more of it than most consumers realize.

미국, 멕시코, 캐나다에 걸친 우리의 연구를 거쳐서 우리는 소비자들의 예상(기대)가 현실과 맞지 않음을 발견했습니다. 소비자와 회사들간의 온라인 인터렉션에서, 소비자들은 회사들이 그들의 개인정보를 단지 어떤 동작(거래)를 하기 위해서만 접근하는 것으로 기대하고 있고, 그 기대는 현실과 일치합니다. 하지만 사용자들의 기대와 현실은 개인정보의 저장과 사용에 대해서는 간격이 큽니다. 그리고 개인정보 공유의 문제에 대해서는 사용자들의 기대와 거의 전혀 맞지 않는 상황입니다 : 회사들은 대부분 소비자의 인식보다 훨씬 더 많은 일을 합니다.

This lack of awareness leaves consumers vulnerable. If they don’t realize that their data is being accessed and shared, they are unlikely to try to look for controls to set their preferences. While people understand that they can control what personal information other consumers see, they have little awareness of their ability to control how companies use, store, and share their data.

이런 인식의 부족은 소비자들을 취약하게 만듭니다. 만약 소비자들이 그들의 정보가 접근되고 공유된다는 것을 모른다면, 관련 설정들을 관리하려고 하지 않을 것입니다. 사람들은 어떤 사람들이 자기의 개인 정보에 접근할 수 있는지에 대한 설정과 관리가 가능하다는 것을 알고 있지만, 어떤 회사들이 자신의 정보를 사용하고 저장하고 공유하는지에 대해 관리할 수 있다는 것은 잘 모릅니다.

 

What consumers do expect is that information stays in silos. Aware of all or some of the possible online data collectors—such as local services, social networks, photo-sharing sites, or shopping sites—users think that their data remains only with those sites. They don’t expect that their personal information is transferred between them. Most consumers are also not aware of ad networks that may gather data across all sites they visit.

소비자들이 기대하는 것은 그들의 정보가 금고에 잘 보관되는 것입니다. 로컬 서비스들, 소셜 네트워크들, 사진공유서비스나 온라인 쇼핑사이트들이 개인 정보를 수집하는 것을 알고 있는 유저들은 그들의 정보가 단지 해당 사이트에만 저장되는 것으로 생각합니다. 소비자들은 그들의 개인 정보가 그런 회사들 사이에서 서로 전달되는 것을 기대하지 않습니다. 대부분의 소비자는 그들이 방문한 사이들에 걸쳐 광고 네트워크가 정보를 수집하는 것 역시 모르고 있습니다.

 

Consumers believe that companies only have access to limited personal information. In some ways, users feel that this is a form of protection, since the “real” me is made up of many components. Consumers only give each online site data about themselves that is relevant to that transaction or service, and assume that sites don’t know the “whole” me.

소비자들은 회사들이 단지 제한적인 개인정보에만 접근한다고 믿습니다. 어떤 경우에 사용자들은 그것을 개인정보 보호의 한 형태로 여깁니다. 왜냐하면 ‘진짜’ 자신은 많은 요소들의 조합으로 이뤄지기 때문입니다. 소비자들은 단지 어떤 거래나 서비스를 위해 관련 정보만을 제공하기 때문에, 사이트들은 소비자에 대해서 전부를 알지 못한다고 예상합니다.

 

People have expectations of anonymity on sites until they provide authentication. For example, consumers believe that they are anonymous when shopping on the Internet until they choose to give their personal information. They believe that their provider or a site only knows their location when they “Check In.” And while people expect to provide a password when accessing mail via a browser, they do not expect to need to enter password when using their mail app.

사람들은 인증을 하기 전까지 사이트들이 자신을 모른다고(익명성) 생각합니다. 예를 들어, 소비자들은 그들이 온라인 쇼핑 사이트에 개인 정보를 제공하기 전까지 그들이 자기가 누군지 모른다고 믿습니다. 그리고 그들이 ‘체크인’을 하기 전까지 자기들의 위치를 서비스 제공자들이 모른다고 생각합니다. 브라우저를 통해 이메일에 접속할 때 암호를 입력해야 한다고 생각하는 반면에, 그들의 이메일 App을 사용할 때는 암호를 입력할 필요가 없다고 생각합니다.

 

Consumers expect that sites should ask for their information each time they visit. By contrast, users believe that providers and operating systems don’t need to ask each time, and they expect apps to ask only at time of installation.

소비자들은 웹사이트들이 매번 방문할 때마다 그들의 정보를 물어볼 것으로 예상합니다. 대조적으로, 서비스 제공자나 OS들은 매번 물어볼 필요가 없다고 생각하고, 단지 App을 설치할 때만 암호를 물어볼 것으로 생각합니다.

How do Consumers React?

The crux of the situation, and the impetus for DTI, is that consumers now only become aware of data collection practices in a negative way: when their expectations are violated. With the significant mismatch between expectations and reality outlined above, this is bound to happen. But consumer reactions to a sense of intrusion run from mildly upset to strongly upset.

곤란한 문제 – 그리고 DTI의 계기 – 는 소비자들이 데이타의 수집을 부정적인 것으로 인식하게 된 상황입니다 : 소비자들의 기대가 침범당하는 경우입니다. 위에서 살펴본 대로 소비자들의 기대와 현실이 심하게 어긋나있다면 그런 상황이 생길 가능성이 큽니다.

For example, if a consumer sees that a shopping app is still running, they might wonder: “Why is it still running if I just closed it?” Or on the provider’s opening page, if it already knows the user’s location they might as themselves: “How do they know my location? I haven’t pressed the button!”

예를 들어, 한 소비자가 여전히 동작하고 있는 쇼핑 앱을 발견한다면 ‘내가 종료시킨 것 같은데 왜 아직 동작하지?’하고 궁금해 할 수도 있고, 어떤 사이트에 들어갔을 때 이미 사용자의 위치를 알고 있는 페이지가 나타난다면 ‘어떻게  내 위치를 알지? 난 아무 버튼도 누른 적이 없는데!’ 라고 의아해할 것입니다.

 

Privacy policies can also create distrust. Because of the dense text, consumers typically don’t want to read them, and when they do, they have strong reactions to what they learn. Their biggest concern is that primary sites would share data with third parties and not be “responsible” for how it is used by those third parties.

개인정보정책들 역시 불신을 조장할 수 있습니다. 빽빽한 내용 때문에 소비자들은 보통 그것을 읽으려 하지 않고, 소비자들이 그것을 읽을 때면 개인정보정책의 내용에서 발견한 것 때문에 강한 반응을 보입니다. 소비자들의 가장 큰 우려는 해당 사이트가 자신들의 정보를 협력 업체들과 공유한다는 것이고, 그 업체들이 개인 정보를 어떻게 사용하는지에 대해서는 책임을 지지 않는 다는 것입니다.

“Wow, that’s not cool,” is how one person put it.

Not only are privacy policies dense, their legalese is often difficult to penetrate. Companies gain consumers’ trust when their privacy policies use plain English rather than technical legal language.

‘와우, 그건 좋지 않은데’ 라고 어떤 사람은 말할 것입니다.

개인정보정책의 빽빽한 내용 뿐만 아니라 그 안의 법률용어 역시 자주 이해하기가 어렵습니다. 회사들은 그들의 개인정보정책들이 기술적인 법적 용어가 아닌 평범한 언어로 쓰여졌을 때 소비자들의 신뢰를 얻게 됩니다.

 

Combining consumer’s data—putting together the different pieces to understand the “whole me”—without clear consumer benefit erodes trust. There is a fine line for consumers between a helpful, personalized suggestion and one that feels invasive, like the site knows too much about them. People wonder, “Will it hurt me or benefit me?”

소비자들의 정보를 조합하는 것 – 소비자에 대한 서로 다른 정보들의 조각들을 한데 모아 소비자의 ‘모든 것’을 이해하기 위해 -이 소비자의 이익과 명확히 관계가 없다면 그것은 소비자의 신뢰를 깍아먹습니다. 소비자들이 도움이 되거나 개인에 맞춰진 제안이라고 느끼는 것과, 어떤 웹사이트가 지나치게 개인정보를 알고 있다고 생각하는 것 처럼 개인정보가 침해당했다고 느끼는 것 사이에는 명확한 선이 있습니다. 

People shoulder the blame for having given up their personal information. They sense that it was in their control, but they dropped the ball. They cycle through a self-recriminating thought process:

사람들은 그들의 개인 정보를 포기하면서 스스로 그 책임을 지려 합니다. 그들은 개인정보의 관리가 그들의 책임이고, 그 관리를 제대로 하지 못했다고 여기고 스스로를 자책하는 생각에 빠져듭니다.

 

Discovering that one has lost control of personal information triggers a version of “nothing is free”—a sense that one has to give up privacy to get the service. This is invariably an uncomfortable tradeoff, creating a sense of disappointment rather than delight. Some consumers ultimately opt out rather than agreeing to this tradeoff.

잘 관리되지 못한 개인 정보를 발견하면 ‘공짜는 없다’는 생각 – 서비스를 이용하려면 요구받은 개인 정보를 포기해야 한다는 – 을 가지게 합니다. 이것은 예외없이 기쁨보다는 실망감을 불러일으키는 불편한 거래입니다. 일부 소비자들은 거래에 동의하기 보단 즉시 손을 떼는 것을 선택하기도 합니다.

What Do Consumers Care About?

People want a sense of transparency and control when in the online space.

사람들은 온라인에서 투명성과 적절한 통제를 원합니다.

  • Transparency means that consumers clearly understand what is happening while they are using a service. It means that they don’t “find out” after the fact, or from another source, that they inadvertently shared personal data.
  • Control allows people to opt in or opt out of data sharing in and beyond the service, or of using the service at all.
  • 투명성이란 소비자가 서비스를 이용하는 동안 어떤 일이 일어나는지 완전히 이해하는 것입니다. 즉, 나중에 또는 다른 곳에서 부주의하게 공유된 개인 정보를 발견하지 않는 것을 의미합니다.
  • 통제란 사람들이 어떤 서비스 전반에 대한 데이타의 공유, 또는 서비스의 사용 자체의 사용에 대해서 선택하거나 거부할 수 있도록 허용하는 것 입니다.

Consumers also care about protecting their friends’ personal data. While they may see the benefit to themselves in sharing their own personal information with a site, they don’t want to be responsible for revealing their friends’ information. They feel that “if you’re grabbing my address book and friends info, that’s not cool.”

소비자들은 또한 그들 친구들의 개인 정보가 보호받기를 원합니다. 사이트에서 자신들의 이익을 위해 자신의 개인 정보를 공유하기도 하는 반면에, 그들은 그들 친구들의 정보가 공개되는 것에 대해 책임지기를 원하지 않습니다. 그들은 ‘만약 당신이 내 주소록과 친구들의 정보를 손에 넣었다면, 그건 좋지 않다’고 느낍니다.

Similarly, with authentication, some consumers see the benefit in having a site or app “know” them: “Maybe they’ll use it to create a cool feature someday.” But again, for others, “This is creepy: my search engine knows me.”

비슷하게, 개인정보 제공에 인증을 한 경우에도 그들에 대해 알고 있는 어떤 사이트나 앱에 대해서 어떤 소비자들은 ‘아마 그들은 내 정보를 어떤 멋진 기능을 제공하는데 사용할 거야’하고 생각하지만 다른 사람들은 ‘이건 말도 안돼, 내 검색 엔진이 나를 알고 있어’하고 생각합니다.

Interestingly, people are less concerned about location tracking when a company is doing it instead of an individual—a “creepy stalker.” In fact, people like targeted advertising. For example, if you’re in the market for a mattress, it’s great to get special offers on mattresses pushed to your inbox.

흥미롭게도, 사람들은 회사들이 ‘스토커’처럼  위치를 추적하는 것에 대해서는 그다지 걱정을 하지 않고 있습니다. 사실, 사람들은 타겟 광고를 좋아합니다. 예를 들어, 만약 당신이 매트리스를 사기 위해 마트에 갔을 때, 마트에서 당신에게 매트리스에 대한 할인 정보를 보내준다면 멋질 것입니다.

Some consumers allow location tracking even if they are unaware of the benefits, considering it just part of the “flow” of online shopping.

어떤 소비자들은 심지어 어떤 이익이 있는지 명확하지 않아도 위치 추적을 허용합니다. 그것을 단지 온라인 쇼핑을 흐름 중 하나로 여기는 것입니다.

Those who don’t expect that their location is being tracked are not typically upset when they discover that it is. They don’t see how it could hurt them if it is used for marketing purposes. However, they will turn off location tracking if it is convenient or if they notice that they’re being tracked.

자신들의 위치가 추적되는 것을 몰랐던 사람들은 보통 그 사실을 알게 되면 화를 냅니다. 그들은 만약 그들의 위치 정보가 마케팅 목적으로 사용된다면 어떤 문제가 되는지 알지는 못합니다다. 어쨌든, 그들은 그게 더 편하거나 추적되고 있다는 것을 알게 되면 위치 추적 기능을 꺼버릴 것입니다.

But in general, consumers do not continuously check to make sure tracking is off.

그러나, 보통은 소비자들은 위치 추적이 꺼져있는지 지속적으로 체크하지는 않습니다.

Conclusion

Our findings from foundational research with consumers shows how their expectations around digital privacy and the corresponding realities are often mismatched. As a result, consumer reactions to reality can be strongly negative. Focusing on what consumers truly care about—transparency and control—will provide the springboard for developing innovations and finding solutions that earn brand trust in the personal data sharing space.

우리가 소비자들에 대한 기본적인 조사를 통해 발견한 것들은 그들이 디지털 개인정보에 대해서 어떤 기대를 하고 있는지 그리고 그 기대들이 현실적으로 얼마나 일치하지 않는지를 보여줍니다. 결과적으로, 그에 대한 소비자 반응들은 대단히 부정적입니다. 따라서, 소비자들이 무엇에 진정으로 신경쓰는지 – 투명성과 통제 – 에 대해 집중하는 것은 브랜드들이 개인 정보를 수집하고 공유하는 문제에 대해서 신뢰를 얻을 수 있는 방법을 찾고 개선을 이뤄나가는데 발판을 제공할 것입니다.

 

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 개인적으로 관심이 많은 주제인데, Contextual computing라고 부르는군요. Social, Interest, Behavior, Personal의 4가지 data graph에 대해 각각을 간략히 살펴보고, 결국 contextual computing이란 어떤 것이어야 할지에 대해서 얘기했습니다. 금방 이뤄질 것 같지 않은 일이지만, 이 모든 일들의 결말은 긍정적으로 보면 wearable intelligence, 어둡게 보면 big brother가 되겠죠. 좋은 쪽으로 만들어가기 위해서는 기술의 발전보다도 그에 대한 인문사회적인 논의가 우선되어야 하겠지요. 어쨌든, Contextual computing의 대략적인 형태를 제시한 것 같습니다. 원문에 달린 comment들도 꼭 읽어보세요. 다양한 의견과 저자의 또 다른 얘기들도 있습니다.

 >원문은 여기

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The Future Of Technology Isn’t Mobile, It’s Contextual

Pete Mortensen / May 24th, 2013 / view original

You’re walking home alone on a quiet street. You hear footsteps approaching quickly from behind. It’s nighttime. Your senses scramble to help your brain figure out what to do. You listen for signs of threat or glance backward. What you learn may prompt you to turn down another street, confront the person, or relax. Whether he or she turns out to be a mugger or a jogger, your brain rapidly cycled through many scenarios seeking an answer.
당신은 조용한 거리를 혼자 걸으며 집으로 가고 있습니다. 그리고 뒤에 빠르게 다가오는 발걸음 소리는 들었습니다.  당신의 감각음 무슨 일인지 알아내려는 당신의 두뇌를 돕기 위해 집중합니다. 당신은 위협의 신호를 듣고 뒤를 살짝 돌아봅니다. 당신은 즉시 다른 길거리로 달려가서 사람들을 만나고 안도합니다. 그/그녀가 강도이든 또는 조깅을 하던 사람이든 당신의 뇌는 답을 찾기 위해 많은 시나리오를 검토하며 빠르게 회전합니다.

It’s called situational awareness. The way we respond to the world around us is so seamless that it’s almost unconscious. Our senses pull in a multitude of information, contrast it to past experience and personality traits, and present us with a set of options for how to act or react. Then, it selects and acts upon the preferred path. This process–our fundamental ability to interpret and act on the situations in which we find ourselves–has barely evolved since we were sublingual primates living on the Veldt.
이것은 situational awareness(상황 인식)라고 합니다. 우리가 우리를 둘러싼 세계에 반응하는 방식은 끊김없이 거의 무의식적으로 계속됩니다. 우리의 감각은 다수의 정보를 끌어내고, 과거의 경험과 개인적인 특성들에 대조하고, 어떻게 행동하거나 반응해야 하는지에 대한 옵션들을 제공해줍니다. 그리고 선택된 방식에 따라 행동하게 됩니다. 이러한 우리가 어떤 상황을 해석하고 행동하는 능력은 인류가 아프리카의 평원에서 살던 원시시절 이후로 거의 진화하지 않았습니다.

Here’s the rub: Our senses aren’t attuned to modern life. A lot of the data needed to make good decisions are unreliable or nonexistent. And that’s a problem.
문제는 이것입니다 : 우리의 감각은 모던 라이프에 적절하지 않습니다. 좋은 결정을 내리기 위해 필요한 많은 데이타는 믿음직하지 않거나 존재하지 않습니다. 이것이 문제입니다. 

Contextual Computing: Our Sixth, Seventh, and Eighth senses

In the coming years, there will be a shift toward what is now known as contextual computing, defined in large part by Georgia Tech researchers Anind Dey and Gregory Abowd about a decade ago. Always-present computers, able to sense the objective and subjective aspects of a given situation, will augment our ability to perceive and act in the moment based on where we are, who we’re with, and our past experiences. These are our sixth, seventh, and eighth senses.
몇 년 안에 contextual computing이라고 알려진 것이 앞으로 다가올 것입니다.  컴퓨터가 언제나 우리의 대상과 주어진 상황의 주관적인 면들을 감지할 수 있게 되면, 우리가 어디에 있는지, 누구와 있는지, 그리고 우리의 과거 경험들에 기반하여 어떤 순간을 이해하고 반응하는 우리의 능력을 증강시킬 것입니다. 이것이 우리의 6번째, 7번째, 8번째 감각들입니다.

Hints of this shift are already arriving. Mobile devices with GPS deliver location-based services, which sets a baseline for the many ways your phone can gather information it will use to make your life easier down the line. Amazon’s and Netflix’s recommendation engines, while not magnificently intuitive, feed you book and video recommendations based on your behavior and ratings. Facebook’s and Twitter’s valuations are premised on the notion that they can leverage knowledge of your acquaintances and interests to push out relevant content and market to you in more effective ways.
이런 변화에 대한 힌트는 이미 우리 주변에 있습니다. GPS를 가진 모바일 디바이스는 당신의 폰이 다양한 방법으로 정보를 모을 수 있는 위치 기반 서비스를 제공하고, 언젠가 당신의 삶을 더 쉽게 만들 것입니다. 아마존과 넷플릿의 추천 엔진은 아직 특별히 직감적이지는 않지만 당신의 행동과 별점에 따라 추천 책과 비디오들의 목록을 제공합니다. 페이스북과 트위터의 인증은 그들이 당신을 당신의 지인들과 관심들에 대한 정보를 관련 컨텐츠와 시장에 더 효과적으로 전달하도록 사용할 수 있다는 개념을 전제로 한 것입니다.

These merely scratch the surface. The adoption of contextual computing–combinations of hardware, software, networks, and services that use deep understanding of the user to create tailored, relevant actions that the user can take–is contingent on the spread of new platforms. Frankly, it depends on the smartphone. Mobile technology isn’t interesting because it’s a new form factor. It’s interesting because it’s always with the user and because it’s equipped with sensors. Future platforms designed from the ground up for contextual computing will make such devices seem closer to toys than to a phone with cool tools.
이것들은 단지 표면적인 것들입니다. contextual computing의 적용 – 하드웨어와 소프트웨어, 네트워크의 조합과, 유저에 대한 깊은 이해를 이용하여 잘 맞춰진 관련 액션들을 만들어내는 서비스들 – 은 새로운 플랫폼의 확산에 달렸습니다. 솔직히, 그것은 스마트폰에 달렸습니다. 모바일 기술은 그것이 새로운 form factor라서가 아니라 항상 유저와 함께하고 센서들을 탑재하고 있기 때문에 흥미로운 것이다. Contextual computing에 기반에 디자인된 미래의 플랫폼들은 멋진 도구들을 가진 폰보다는 장난감에 더 가까운 기기들을 만들어낼 것입니다.

For that to happen, computer scientists, technology companies, and users all need to understand and buy into the requirements and possibilities of contextual computing. It’s a cultural moment that’s not dissimilar to the way in which graphical, and then networked computing, were introduced in conceptual and technical forms 10 years before reaching commercial success.
그런 일을 위해서는 컴퓨터 과학자, 기술 회사, 그리고 유저들 모두 contextual computing의 요구사항들과 가능성을 이해하고 투자해야 합니다. 이것은 문화적인 순간으로, 상업적인 성공에 이르기 10여년 전에 컨셉과 기술적인 형태로 제시되었던 graphical(GUI가 탑재된 OS 등을 말하는 듯), networked computing의 방식과 다르지 않다.

 

 

 

You Need Four Data Graphs to Make It Work

At Jump, we’ve identified four data graphs essential to the rise of contextual computing: social, interest, behavior, and personal. Some are well-established and others have emerged seemingly out of thin air in the last few years. By mastering all four of these graphs, players seeking to dominate the next era of the web will be wildly successful.
Contextual computing을 위해서는 4가지 data graph를 구분해야 합니다 : Social, 관심, 행동 그리고 개인. 어떤 것은 잘 준비되어 있고, 다른 것은 지난 몇 년동안 수면 위로 드러나는 듯 합니다. 다음 시대의 웹을 점령하려고 하는 자는 이 4가지 data graph를 숙달함으로서 폭넓게 성공을 거둘 것 입니다.

There are legitimate ethical concerns about each of these graphs. They throw into relief the larger questions of privacy policy we’re currently wrestling with as a culture: Too much disclosure of the social graph can lead to friends feeling that you’re tattling on them to a corporation. The interest graph can turn your passions into a marketing campaign. The behavior graph can allow people who wish you harm to know where you are and what you’re doing. And revealing the personal graph can make it feel like an outside entity is quite literally reading your mind. We’re all trying to understand what to do about this from an individual standpoint, let alone a legal one.
각각의 graph는 법적 도덕적 우려들을 가지고 있습니다.  그 중에서 우리가 현재 문화적으로 씨름하고 있는 개인정보정책에 대한 커다란 질문들이 눈에 띄고 있습니다 : Socai graph에 과도한 노출은 당신의 친구들로 하여금 당신이 그들은 기업에 고자질하고 있는 느낌을 줄 수 있습니다. Interest graph는 당신의 열정을 마케팅 캠페인으로 바꿔버릴 수 있습니다. Behavior graph는 당신을 해치고자 하는 사람들에게 당신이 어디에서 무엇을 하는지 알게 해줄 수도 있습니다. 그리고 Personal graph를 드러내면 그것이 당신의 마음을 말 그대로 읽어버리는 것 처럼 느끼게 될 수 있습니다. 우리는 이런 것에 대해서 개별적인 관점에서 무엇을 해야하는지 이해하고 합법적인 것으로 만들기 위해 노력하고 있습니다.

Despite the ethical ambiguity around contextual computing, what matters is that companies are actively constructing these graphs already. These products and services are in the market today, but most in existence target only one or two of these graphs. Few are pursuing all four, both given the immaturity of the space and a lack of clear targets to shoot for. This has the unintentional effect of highlighting the risks of using such services, without demonstrating their benefits. For the potential of contextual computing to be realized, these data sets must be integrated.
Contextual computing을 둘러싼 도덕적인 애매함에도 불구하고, 기업들은 이미 스스로 이런 data graph들을 구축한 것이 문제입니다. 이런 제품들과 서비스들은 오늘날 이미 시장에 나와있습니다. 그러나 주로 목표한 영역은 1~2개의 graph에 대한 것입니다. 일부만이 4개를 모두 추구하고 있지만, 성숙하지 못한 공간과 추구하는 명확한 타겟이 부족한 상황입니다. Contextual computing의 잠재력이 현실화되려면 4가지 data graph들이 서로 융합되어야 합니다.

The Social Graph Is About Connections

This data set shows how you connect to other people and how they are connected to one another. It also reveals the nature and emotional relevance of those connections. Most people associate this with Facebook, but it’s actually an idea and data set that spread far beyond its walls. In an ideal contextual computing state, this graph would be complete–so gentle nudges by software and services can bring together two people who are strangers but who could get along brilliantly and are in the same place at the same time. It could be two people who share a friend and who simultaneously move to Omaha, where neither person knows a soul.
Social data graph는 당신이 다른 사람들과 어떻게 연결되고 그들이 또 다른 사람들과 어떻게 연결되어 있는지를 보여줍니다. 또한 이런 관계들의 본질과 감성적인 관계성도 역시 보여줍니다. 대부분의 사람들은 페이스북과 연관되어 있지만, 실제로는 그것을 넘어서 멀리 퍼지는 아이디어와 data들 입니다. 이상적인 contextual computing에서는, 이런 graph는 완성될 것입니다. – 소프트웨어와 서비스의 가벼운 자극들은 서로 모르는 사이지만 아주 잘 어울릴 수 있고 동시에 같은 곳에 있는 두 사람을 연결해줄 수 있을 것입니다. 아마 서로 친구를 공유하고, 누구도 아는 사람이 없는 오마하에 동시에 가고 있는 두 사람일 수 있습니다. 

Only when this graph is open to a wide variety of services will it reach its potential. And all the social data in the world won’t be helpful in the slightest if you know little about a specific person’s beliefs, activities, and interests.
이런 graph가 널리 열릴 때에만  다양한 서비스들이 그들의 잠재력을 보여줄 것입니다. 그리고 이런 모든 social data들은 만약 당신이 어떤 사람의 신념들, 활동들, 관심들에 대해서 조금밖에 모를 때에는 최소한의 도움도 되지 않을 것입니다.

Your Personal Graph Contains (Gulp) All Your Beliefs

This is the set of data relating to a person’s deepest held beliefs, core values, and personality. It’s what makes a person unique in the world, just as the social graph helps to show what makes her similar to others. The data set is under-developed at the moment, and it’s quite difficult to design for, even conceptually.
Personal graph는 개인의 가장 깊은 곳의 신념들, 핵심 가치과 개성에 대한 데이타들입니다. 어떤 한 개인이 세계 속에서 unique하게 되는 것이며, Social graph는 단지 당신을 다른 사람들과 비슷하게  만드는 것들을 보여주는데 도움이 됩니다. Personal graph는 지금 개발 중이며, 이것은 컨셉의 수준으로도 디자인하기가 아주 어렵습니다.

Given that psychology still struggles to explain exactly how our personal identities function, it’s not surprising that documenting such information in a computable form is slow to emerge. There are early indicators that this will change, however. For example, Proust.com, a relatively new (and struggling) social-networking service, asks users to document intimate details of their lives and their beliefs based on the idea of the famed Proust Questionnaire. People have, quite reasonably so, been reluctant to share such information in a publicly viewable social network.
현재의 심리학은 어떻게 우리의 개인적인 특성들이 기능하는지 정확히 설명하기 위해 노력하고 있으며 계산 가능한 형태의 정보로 문서화하는 것이 아주 느리게 진행되는 것은 놀라운 일이 전혀 아닙니다. 어쨌든, 이런 초기 지표들은 변할 것입니다. 예를 들어, 비교적 새로운 SNS인 proust.com은 유저들에게 유명한 프로스트의 설문의 아이디어에 기반하여 그들의 삶과 신념들에 대해서 사적인 정보를 기술하도록 요구하고 있습니다. 사람들은 그런 정보들을 공개된 Social network에 공유하는 것을 그 동안 계속 꺼려오고 있습니다.

A more successful example is Evernote, which has built a large business based on making it incredibly easy and secure to document both recently consumed information and your innermost thoughts. Scraping such intimate files for data is currently the questionable realm of the NSA, however. Entirely new solutions will need to be created if the potential of the personal graph is to be reached.|
더 성공적인 예는 Evernote입니다. 이 서비스는 사용자들이 최근에 접한 정보들과 가장 내밀한 생각들을 문서화하는 것을 아주 쉽고 안전하게 만드는 것에 기반하여 커다란 비즈니스를 구축했습니다. 이런 사적인 데이타의 수집은 현재 아마도 NSA의 미심쩍은 영역입니다. Personal graph의 잠재력이 연결되려면 전혀 새로운 솔루션이 만들어질 필요가 있다.

 

 

 

The Interest Graph–What You Like–Is About Curiosity

Your tastes and preferences are largely organized around the subjects that tend to correlate with one another. It’s also about the overlaps in taste between the individuals whose lives closely resemble your own. Many companies have made early bets in this arena; Twitter is a fan and believes it’s well on its way to fully charting how all subjects connect to all others.
당신의 취향과 선호사항들은 다른 것과 연관되어 보이는 대상들에 대해서 대규모로 정리된다. Interest graph는 당신과 닮은 사람들과 취향이 겹치는 부분에 대한 것이다. 많은 회사들이 초기에 이 시장에 투자했다 ; 트위터는 모든 주제들이 어떻게 서로 연결되는지에 대한 모두 기록하는 그들의 방식에 자신감과 믿음을 갖고 있다.

For now, such applications are notoriously narrow. For example, a book site like Goodreads.com is capable of predicting what other books you might read based on your expressed interests. What’s problematic is that the interest graph falls far short of depicting your real interests and tastes. It cannot yet tackle the way your curiosity might lead you to new directions. And it could never effectively recommend a restaurant or a vacation spot based on what it knows you read.
지금으로서는 이런 어플리케이션들은 . 예를 들어 Goodreads.com같은 책 사이트는 당신이 표현한 관심에 기반해서 당신이 어떤 책을 읽고싶어할 지 예측하는 서비스를 가지고 있다. 이 서비스의 interest graph가 빠진 문제는, 당신의 진짜 관심과 취향들을 표현하기엔 턱없이 부족하다는 것이다. 아직은 단순한 당신의 호기심이 당신을 엉뚱한 방향으로 이끄는 것을 막지 못하고 있다. 그리고 당신이 읽은 것들을 기반으로 식당이나 휴가지등을 효과적으로 추천하지도 못하고 있다.

Your Behavior Can Be Easily Graphed

It’s easy for data to depict what you actually do instead of what you claim to do. Sensors do the job. So do, if less elegantly, self-reporting mechanisms. This data can sit in pivotal contrast to the interest graph, allowing computers to know, perhaps better than you, how likely you are to go for a jog. It would be useful, too, for a travel site that notes how you tell friends you’d like to visit China but records that you only vacation in Europe. Rather than uselessly recommending vacation deals to Beijing, a smart travel app would instead feed you deals to Paris or Berlin. The behavior graph provides the foundation, to some extent, of Google Search, Netflix recommendations, Amazon recommendations, iTunes Genius, Nike+ run tracking, FourSquare, FitBit, and the entire “quantified self” movement. When mashed against the other three graphs, there’s a potential for real insight.
당신이 해야 한다고 생각하는 것보다 실제로 한 일들을 묘사하는 것은 데이타로 다루기 쉽다. 센서들이 그 일을 하고 있고, 세련되진 않지만 self-reporting 메카니즘을 가지고 있다. 이 데이타는 interest graph와 대비하여 중심에 자리하고 있고, 아마도 당신이 어떻게 조깅을 하러 가는지에 대해 당신보다 더 잘 알고 있을 것이다. 이것은 당신이 친구들에게 중국에 가고 싶다고 말했지만 실제 휴가는 유럽에서만 보낸 기록을 알고 있는 여행사에 유용할 것이다. 베이징으로 가는 휴가를 쓸데없이 제안하는 대신에, 똑똑한 여행 앱은 파리나 베를린으로 가는 휴가를 제안할 것이다. Behavior graph는 구글 검색, 넷플릭스와 아마존의 추천, iTunes Genius, Nike+ run traking, 포스퀘어, FitBit 그리고 모든 ‘수량화된 행동’에 대한 기반을 제공한다. 이 데이타가 다른 3가지 data graph에 대응하여 잘 맞을 때, 진정한 인사이트를 찾을 수 있다.

In the Best Possible Light, Contextual Computing Helps You Out

The real potential of contextual computing isn’t about just one of these graphs. It’s about connections that resonate between them and which get tailored to different kinds of experiences. Early entrants like Google’s Now and Glass projects, Highlig.ht, and Siri are just beginning to experiment with these technologies. Just as the visionaries at Xerox PARC (who developed the foundational technologies of every desktop PC) could not have fully grasped the long-term impact of the mouse and graphical computing when they began working on them in 1973, we cannot say now which contextual applications will emerge as most vital. The way to the future will be paved on many thousands of interesting failures.
Contextual computing의 진정한 잠재력은 이 data graph들 중 하나에 대한 것이 아니다. 그것은 이 graph들간의 공명하는 연결에 대한 것이고, 다른 종류의 경험들에 적절하게 잘 맞춰지는 것이다. 구글 Now나 Glass 프로젝트, Highlig.ht, Siri와 같은 초기의 출전자들은 이런 기술들에 대해 단지 실험을 시작한 것이다. 데스크탑 PC의 기반 기술을 개발한 Xerox PARC의 공상가들이 1973년 마우스와 GUI에 대한 작업을 시작했을 때 그것들의 장기적인 임팩트에 대해서 이해하지 못했던 것과 같이, 우리는 어떤 contextual 어플리케이션이 가장 필수적인 앱으로 등장할 지 말할 수는 없다. 미래로 가는 길은 수천의 흥미로운 실패들로 포장될 것이다.

Granted, true contextual computing is a little further around the corner than the most optimistic pundits would have you believe. That should not be mistaken as a caveat that it’s unlikely to fully arrive. As Bill Gates astutely pointed out, “There’s a tendency to overestimate how much things will change in two years and underestimate how much change will occur over 10 years.” (Notably, the tablet computers he introduced in 2001 didn’t achieve commercial success until the launch of the iPad in 2010.)
그렇다. 진정한 contextual computing은  가장 긍정적인 전문가들이 믿는 것보다도 좀 더 멀리 있다. 아직 무르익지 않은 신호를 잘못 받아들여서는 안된다. 빌 게이츠가 통찰력있게 지적한 것 처럼, ’2년 안에 얼마나 많은 일들이 변할 지에 대해서 과대평가하고, 향후 10년 간 일어날 변화에 대해서 과소평가하는 경향이 있다’(그가 2001년 소개한 타블렛 컴퓨터는 2010년 iPad가 런칭할 때까지 상업적인 성공을 이루지 못했다)

Within a decade, contextual computing will be the dominant paradigm in technology. Even office productivity will move to such a model. By combining a task with broad and relevant sets of data about us and the context in which we live, contextual computing will generate relevant options for us, just as our brains do when we hear footsteps on a lonely street today. Then and only then will we have something more intriguing than the narrow visions of wearable computing that continually surface: We’ll have wearable intelligence.
10년 안에 Contextual computing은 테크놀로지의 패러다임을 지배할 것이다. 업무 생산성도 그런 모델로 이동할 것이다. 우리 자신과 우리가 사는 context에 대해 다양한 관련 데이타들의 결합에 의해, contextual computing은 우리에게 몇 가지 옵션을 만들어줄 것이다. 마치 우리가 아무도 없는 거리에서 발걸음 소리를 들었을 때 우리의 두뇌가 하는 것처럼. 그러고나서야 우리는 wearable computing의 좁은 비전을 벗어나 더 멋지고 흥미있는 것을 보게 될 것이다 : 우리는 wearable intelligence를 가지게 될 것이다.

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오랜만에 번역을 올려본다. 그냥 읽는 건 간단한데, 글로 옮기는 건 참 쉽지 않다는..
어쨌든, 이번 글은 도서관에서 제공하는 서비스가 어떻게 바뀌는지, 어떤 방식으로 접근하고 있는지에 대한 것이고, 물론 미국의 경우에 대한 것이지만 어디서든 마찬가지로 생각할 수 있는 점이 있을 것 같다. 결국 어떤 서비스든지 기본적인 가치는 다르지 않다. 관찰하고, 이해하고, 예측하고, 재빨리 제공해야 한다.

원문 : http://uxmag.com/articles/libraries-a-canvas-for-creating-meaningful-user-experience

 

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Libraries: A Canvas for Creating Meaningful User Experience

by ,  May, 06, 2013

The patron enters the library with a VHS tape he has not viewed in thirty years. He’s reserved the Digital Media Lab, a digitization space, to convert his tape to DVD. I, a librarian, push the tape into the VCR and demonstrate the conversion process. Then we both turn to the monitor as the tape begins to play.
30대로 보이는 후원자가 VHS 테이프를 가지고 도서관에 들어온다. 그는 VHS를 DVD로 convert하기 위해서 Digital Media Lab을 예약했다. 사서인 나는 VCR에 VHS 테이프를 넣고 변환 과정을 설명한다. 그리고 우리 둘은 모니터를 돌려서 테이브가 재생되기 시작하는 것을 본다.

The video shows the scene of a wedding with guests arriving in cars that are rare on today’s streets. The patron names each person and relates a bit of his or her relationship to the happy couple. Then a car stops and a frothy river of white lace and tulle spills out onto the street. He says, “She’s so beautiful—I need to sit down.” As I leave, he is leaning forward, eyes intent on the screen, watching his bride laugh just outside the church as he waits for her inside.
비디오는 요즘은 보기 힘든 길거리에서 보기 힘든 차를 타고 손님들이 결혼식에 도착하는 장면을 보여준다. 후원자는 한명씩 이름을 말하고 행복한 신랑 신부와의 관계를 말해준다. 그리고 자동차가 도착하고 차에서 거품의 강같은 레이스가 쏟아져나온다. 그가 ‘신부가 아주 아름답지 – 난 좀 앉아야겠군’하고 말한다. 내가 떠나자 그는 앞으로 몸을 기울이고, 눈은 스크린에 고정되어 신랑이 신부를 기다리고 있을 때 신부가 교회 밖에서 웃고 있는 것을 보고 있다.

This person’s experience with a library’s resources is not unusual. Across the country, libraries are providing services and crafting experiences that make patrons’ visits meaningful and pleasurable. The focus has changed from providing books and reference services to user experience—a change that has been partially facilitated in recent years by the economic downturn.
이 후원자의 도서관에서의 경험은 특별한 것은 아니다. 전국적의 도서관들은 서비스를 제공하고 후원자들의 방문을 의미있고 즐겁게 만드는 경험을 제공하고 있고. 도서관의 포커스는 책과 레퍼런스의 제공에서 UX로 바뀌고 있다.

Why the Interest in User Experience?

User experience is an important tool for libraries to employ against a number of competitors like bookstores and at-home Internet access. Libraries have taken this as an opportunity to provide services that are not available elsewhere, like the story above illustrates. The strategy to focus on users and their needs has earned libraries strong support from the public as demonstrated by a recent Pew Internet study: an overwhelming 91% of Americans “say public libraries are important to their communities.”
사용자 경험은 도서관이 서점과 가정마다 있는 인터넷과 경쟁하는데 있어 중요한 도구이다. 도서관들은 위에서 묘사한 것과 같이 다른 곳에서 가능하지 않은 서비스들을 제공하는 기회를 잡았다. 사용자와 그들의 요구에 집중하는 전략은 도서관들이 대중들로부터 강한 지원을 얻게 해주고 있다. 조사에서 미국인의 91%는 도서관이 그들의 지역사회에 중요하다고 대답했다.

To better understand their users, libraries have either hired outside UX experts or created their own departments. I work at the public Darien Library in Connecticut, within the three-member UX department. We work with all staff to provide services that exceed the expectations of our patrons and to anticipate their needs. For example, in the opening story, the patron could have purchased the equipment to digitize his own home movies. However, he would have needed to invest in the equipment and the time it would take to learn how to use it.
도서관들은 사용자들을 더 잘 이해하기 위해 외부의 UX 전문가를 고용하거나 내부에 자신들만의 팀을 만들었다. 나는 코네티컷의 Darien 도서관에서 3명의 멤버와 함께 UX 부서에서 일하고 있다. 우리는 우리 우훤자들의 기대를 넘어서는 서비스를 제공하고 그들의 요구를 예측하기 위해 도서관의 모든 스탭들과 일하고 있다. 예를 들어 위의 스토리에서 그 후원자들의 홈무비를 디지타이즈 할 수 있는 장비를 구입할 수도 있다. 그러나 그는 장비를 사고 배우는데 돈과 시간을 투자해야 한다.

By coming to the library, the barrier to reliving his wedding day was lowered. The library provided the equipment, had knowledgeable staff to help, and he got to visit family and friends whose faces he had not seen in years. He was able to do all this thanks to learning about the service via targeted marketing which includes email newsletters, website and social media posts, and digital panels in the library.
도서관에 감으로서 그 후원자의 결혼식을 다시 생생하게 살려내는 장벽이 낮아졌다. 도서관은 장비를 제공하며, 도움을 줄 수 있는 직원이 있어서 그는 한동안 만나지 못한 친척과 친구들을 볼 수 있다. 그는 도서관의 이메일 뉴스레터, 웹사이트 그리고 소셜미디어와 같은 타겟 마케팅을 통해 그가 받은 서비스에 대해서 감사를 표시할 수 있다.

UX in libraries needs to be a completely immersive experience. We make sure our shelves are full of items patrons want and need. The surroundings are designed to be home-like with fireplaces, couches, power outlets, lamps, and meeting rooms. Across the country, libraries are thus transforming themselves from book warehouses to places where people want to come and hang out. In Darien, a survey of the senior population revealed that the Library was ranked ahead of local places of worship as the preferred place to meet.
도서관의 UX는 몰입되는 경험이 될 필요가 있다. 우리는 후원자들이 희망하고 필요로 하는 아이템들을 모두 갖춰야 한다. 도서관의 환경은 벽난로, 편안한 소파, 전기 콘센트, 스탠드, 회의실 등을 갖추고 집 처럼 느껴질 수 있도록 디자인된다. 전국적으로 도서관들은 책 창고에서 사람들이 방문해서 시간을 보내기 원하는 장소로 스스로를 변화시키고 있다. Darien 도서관에서 실시한 성인들의 설문조사에서는 도서관이 선호하는  만남의 장소로 자리매김하고 있음을 보여주었다.

So by providing great UX through quality programming, timely resources, and stellar customer service, a library can guarantee its own funding. John Blyberg, Assistant Director for Innovation and UX at Darien Library says, “People will get behind something that makes them feel good.” By providing such tangible value to the community, patrons will not only donate directly to the library, they will also advocate to their community’s budgeting boards so libraries are funded year after year.
따라서 좋은 프로그램과 시기적절한 자원, 훌륭한 고객서비스 등을 통한 멋진 UX의 제공으로 도서관은 후원금을 보장받을 수 있게 된다. Darien 도서관의 UX 디렉터인 John Blyberg는 ‘사람들은 그들이 좋게 느끼는 것을 지킬 것입니다’라고 말한다. 지역사회에 실질적인 가지를 제공함으로서, 후원자들은 도서관에 직접 기부하기도 하고, 지역사회의 예산위원회가 계속 도서관에 예산을 지원하도록 할 것이다.

Examples of UX in Libraries

Darien Library’s focus on UX helps everything run more smoothly. While the new building has only been open for four years—following the largest ever fundraising campaign in town—I’ve had enough time to formulate three main tips for fostering UX in a library environment.
Darien 도서관의 UX는 모든 것이 부드럽게 진행되도록 돕는 것에 중점을 주고 있다. 새 건물이 오픈한지 4년 밖에 안되었지만, 나는 도서관에서 UX를 발전시키는 3가지 팁을 설명하려고 한다.

Tip 1: Be observant
관찰자가 되라

The Children’s Library serves the most diverse clientele: from a young child who is being read to, to the kid just starting to read on his or her own, to the busy caregiver looking to learn about childhood development. Five years ago, librarians observed that a child interested in fire trucks would want to see every picture book on the subject. However, the setup at that time made it difficult for children and caregivers to find other books about fire trucks.
어린이 도서관은 가장 다양한 고객들에게 서비스하고 있다: 책을 읽어주기 바라는 어린 아이와 막 읽기를 시작한 꼬마부터 아동 발달에 대해서 배우려고 하는 보육도우미까지. 5년 전에 도서관 사서들은 소방차에 관심이 있는 아이가 그런 주제의 모든 그림책을 보고 싶어 하는 것을 관찰했다. 그 당시 시스템은 아이들에게 어려웠고, 도우미가 소방차에 대한 다른 책을 찾아줘야 했다.

The solution was to devise a color-coordinated system. Stories were rearranged by broad topic areas, which cost nothing but staff time, putting new stickers on the spines and moving the books to their new locations on the shelves. Now a child learns to recognize that a red sticker means that these books are about transportation. The child can then find books on their own which makes them feel like a “big kid.” This experience of independence makes children happy. Also, busy parents are easily able to find a book that is guaranteed to make their child smile. The rearrangement of the picture books collection netted a 500% increase in usage.
해결책은 color-coordinated system을 만드는 것이었다. 책들은 넓은 범위의 주제로 재분류되고 책등에 새로운 색상 스티커를 붙이고 책장의 새로운 위치로 옮겨졌는데, 직원의 시간 외에 비용은 전혀 들지 않았다. 이제 아이들은 빨간 스티커의 책들을 교통 수단에 대한 책이라는 것을 배웠다. 아이들은 자기들이 더 큰 아이가 된 것처럼 책들을 찾을 수 있다. 이렇게 스스로 경험하는 것은 아이들을 웃게 만든다. 그림책들을 새로 분류하는 것은 총 500%나 이용을 증가시켰다.

Another observation was that caregivers were using the empty Toddler Room as a place to bring the kids to play while the adults chatted. The space was originally going to be used for librarian-led activities, but seeing how happy the patrons were using it, the idea was tabled. While the library technically lost program space, we gained happy patrons in return. By observing patron interactions with the books and space, the Children’s Library was able to come up with simple but highly effective and positive experiences for users.
또 다른 관찰은 부모들이 서로 이야기하는 동안 보육도우미가 아이들을 빈 영유아실로 데려가서 놀게 하는 것이었다.  그 곳은 원래 도서관 직원들이 진행하는 활동을 위한 용도로 사용되었는데, 후원자들이 그곳을 아주 잘 사용하는 곳을 보고 아이디어를 냈다. 도서관이 운영하는 프로그램이 없는 동안, 빈 공간을 후원자들이 사용하도록 했다. 후원자들이 책과 공간을 사용하는 인터렉션을 관찰한 결과 어린이 도서관은 단순하지만 매우 효과적이고 긍정적인 경험을 사용자들에게 제공할 수 있게 되었다.

Tip 2: UX is for everyone
UX는 모두를 위한 것이다

After being hired for my position as UX librarian, I made a point of getting to know every staff member. I then coached them to take notice of any opportunities for improving patrons’ interactions and reporting them to me. Then, when I did my group presentation on how I was improving the library’s website, I also showed them proof that I was keeping track of their UX suggestions using Trello. The staff now knows that any suggestion goes onto the board where it will be investigated, evaluated, and presented to my boss for consideration. Afterwards, I follow up with the staff person.
내가 도서관의 UX 담당자로 고용된 후에, 나는 모든 스탭들을 알기 위해 만남을 가지면서, 그들이 후원자들의 인터렉션을 개선할 수 있는 기회를 찾고 내게 알려줄 수 있는 방법을 알려줬다. 그리고 내가 도서관의 웹사이트를 어떻게 개선할 지 프리젠테이션을 하면서, 내가 그들의 제안을 Trello를 이용해 계속 추적하고 있다는 것을 보여주었다. 스탭들은 이제 보드의 어떤 제안이든 모두 조사하고, 평가하고, 내 보스에게 보고된다는 것을 알고 있다. 그 후로는 나는 스탭들을 지원하고 있다.

My turnaround for following through and implementing most suggestions is 36 hours. Since staff members are my internal customers, by empowering them to trust me as someone who will listen and value their ideas (and give them credit), I have informally increased the UX department to include everyone.
대부분의 제안들은 검토하고 실행하는데 36시간 안에 이루어진다. 스탭들은 나의 내부 고객들이기 때문에, 그들이 나를 그들의 제안을 들어주고 가치있게 생각하는 사람으로 믿을 수 있도록 해서 나는 비공식적으로 UX 부서가 모든 사람들을 포함하도록 확장할 수 있었다.

Tip 3: Anticipate users’ needs
사용자의 요구를 예측하라

Our library has a reputation in this town. Whenever there is a lengthy power outage due to a storm, the staff stays late to keep the library open. After Hurricane Irene came through in 2010, we went to the store and purchased 30 power strips. Our Internet usage spiked as the community packed the library. People came to charge up, to check their email, to be entertained, and, after Hurricane Sandy, they came to fill their stomachs when we hosted a community potluck. Dozens of families filed in for a warm meal after days with no power.
우리 도서관은 도시에서 평가를 받고 있다. 폭풍때문에 긴 단전이 있을 때마다, 직원들은 도서관을 늦게까지 열어놓기 위해 남아있다. 2010년 허리케인 아이린이 왔을 때, 우리는 가게에 가서 30개의 멀티탭을 사왔다. 커뮤니티의 인터넷 사용량은 도서관에 집중되었다. 사람들은 도서관에 와서 충전을 하거나, 이메일을 보거나 그냥 즐겼고, 허리케인 샌디가 지나간 후에 사람들은 도서관에서 주최한 식사모임에 참여하였고, 그 모임에서 많은 가족들이 단전 후 며칠동안 따뜻한 음식을 먹었다.

Similarly, we provided a place for parents to come together after the shooting in Sandy Hook. Newtown, Connecticut is only 50 minutes away from Darien. It is a small, intimate community like our own. The childrens’ librarians worked quickly to provide online resources on how to cope with tragedy. Then we co-sponsored two programs in our Community Room with licensed therapists to discuss how to explain the shooting to children.
비슷하게, 우리는 Sandy Hook의 총격사건 후에 부모들이 함께 모일 수 있는 장소를 제공했다. 코네티컷의 뉴타운은 도서관에서 50분 거리이고, 우리 마을처럼 작고 친밀한 커뮤니티이다. 어린이 도서관의 직원들은 어떻게 비극을 극복할 지에 대해 재빨리 온라인으로 지원을 제공했다. 그리고 우리는 커뮤니티 룸에 어린이에 대한 총격을 설명할지 치료사들과 함께 상담하는 2개의 프로그램을 후원했다.

Libraries across the country are like ours in that they do more than just provide books to the community. We listen, anticipate, and provide a place and programs to help people during difficult events. We then fulfill our goal to provide an experience that makes us the heart of Darien.
전국의 도서관은 우리처럼 단지 책을 제공하는 것을 넘어 많은 일을 하고 있다. 우리는 듣고, 예측하며, 장소와 프로그램을 제공해서 어려운 일을 겪는 사람들을 돕고 있다. 우리는 도서관이 지역사회에서 중심이 되는 경험을 제공하는 목표를 달성하고 있다.

Results

The result of our focus on UX is that we enjoy a national reputation for exceeding patrons’ expectations. Our library is valued by our community, as demonstrated by the fact that over 90% of Darien’s residents hold a library card. Our patrons respond by funding, advocating, and returning to use our services day after day.
UX에 중점을 둔 결과 우리는 후원자들의 기대를 넘어서고 있다는 전국적인 평가를 받고 있다. 우리 도서관은 지역사회에서 가치가 있다고 여겨지고 있으며, 주민의 90% 이상이 도서관 카드를 가지고 있다. 우리 후원자들은 기부를 하고, 홍보를 해주며 우리의 서비스를 이용하기 위해 매일 방문하고 있다.

As with product and service design scenarios, UX in libraries is about listening to your community, meeting their needs, and making their desires come true before they even know what they want. Implementing front-line staff suggestions allows staff to take ownership of a patron’s experience and provide interactions that users cannot have elsewhere.
서비스 디자인 시나리오 상에서, 도서관의 UX는 지역사회의 얘기를 듣고, 그들의 필요로 하고 원하는 것을 그들이 그것을 알기도 전에 이뤄주는 것이다. 일선 직원들의 제안을 실행하는 것은 그들이 고객 서비스에서 주인의식을 가지도록 해주며 사용자들이 다른 곳에서 갖지 못하는 상호작용을 제공할 수 있도록 해준다.

 

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