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오랜만에 번역을 올려본다. 그냥 읽는 건 간단한데, 글로 옮기는 건 참 쉽지 않다는..
어쨌든, 이번 글은 도서관에서 제공하는 서비스가 어떻게 바뀌는지, 어떤 방식으로 접근하고 있는지에 대한 것이고, 물론 미국의 경우에 대한 것이지만 어디서든 마찬가지로 생각할 수 있는 점이 있을 것 같다. 결국 어떤 서비스든지 기본적인 가치는 다르지 않다. 관찰하고, 이해하고, 예측하고, 재빨리 제공해야 한다.

원문 : http://uxmag.com/articles/libraries-a-canvas-for-creating-meaningful-user-experience

 

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Libraries: A Canvas for Creating Meaningful User Experience

by ,  May, 06, 2013

The patron enters the library with a VHS tape he has not viewed in thirty years. He’s reserved the Digital Media Lab, a digitization space, to convert his tape to DVD. I, a librarian, push the tape into the VCR and demonstrate the conversion process. Then we both turn to the monitor as the tape begins to play.
30대로 보이는 후원자가 VHS 테이프를 가지고 도서관에 들어온다. 그는 VHS를 DVD로 convert하기 위해서 Digital Media Lab을 예약했다. 사서인 나는 VCR에 VHS 테이프를 넣고 변환 과정을 설명한다. 그리고 우리 둘은 모니터를 돌려서 테이브가 재생되기 시작하는 것을 본다.

The video shows the scene of a wedding with guests arriving in cars that are rare on today’s streets. The patron names each person and relates a bit of his or her relationship to the happy couple. Then a car stops and a frothy river of white lace and tulle spills out onto the street. He says, “She’s so beautiful—I need to sit down.” As I leave, he is leaning forward, eyes intent on the screen, watching his bride laugh just outside the church as he waits for her inside.
비디오는 요즘은 보기 힘든 길거리에서 보기 힘든 차를 타고 손님들이 결혼식에 도착하는 장면을 보여준다. 후원자는 한명씩 이름을 말하고 행복한 신랑 신부와의 관계를 말해준다. 그리고 자동차가 도착하고 차에서 거품의 강같은 레이스가 쏟아져나온다. 그가 ‘신부가 아주 아름답지 – 난 좀 앉아야겠군’하고 말한다. 내가 떠나자 그는 앞으로 몸을 기울이고, 눈은 스크린에 고정되어 신랑이 신부를 기다리고 있을 때 신부가 교회 밖에서 웃고 있는 것을 보고 있다.

This person’s experience with a library’s resources is not unusual. Across the country, libraries are providing services and crafting experiences that make patrons’ visits meaningful and pleasurable. The focus has changed from providing books and reference services to user experience—a change that has been partially facilitated in recent years by the economic downturn.
이 후원자의 도서관에서의 경험은 특별한 것은 아니다. 전국적의 도서관들은 서비스를 제공하고 후원자들의 방문을 의미있고 즐겁게 만드는 경험을 제공하고 있고. 도서관의 포커스는 책과 레퍼런스의 제공에서 UX로 바뀌고 있다.

Why the Interest in User Experience?

User experience is an important tool for libraries to employ against a number of competitors like bookstores and at-home Internet access. Libraries have taken this as an opportunity to provide services that are not available elsewhere, like the story above illustrates. The strategy to focus on users and their needs has earned libraries strong support from the public as demonstrated by a recent Pew Internet study: an overwhelming 91% of Americans “say public libraries are important to their communities.”
사용자 경험은 도서관이 서점과 가정마다 있는 인터넷과 경쟁하는데 있어 중요한 도구이다. 도서관들은 위에서 묘사한 것과 같이 다른 곳에서 가능하지 않은 서비스들을 제공하는 기회를 잡았다. 사용자와 그들의 요구에 집중하는 전략은 도서관들이 대중들로부터 강한 지원을 얻게 해주고 있다. 조사에서 미국인의 91%는 도서관이 그들의 지역사회에 중요하다고 대답했다.

To better understand their users, libraries have either hired outside UX experts or created their own departments. I work at the public Darien Library in Connecticut, within the three-member UX department. We work with all staff to provide services that exceed the expectations of our patrons and to anticipate their needs. For example, in the opening story, the patron could have purchased the equipment to digitize his own home movies. However, he would have needed to invest in the equipment and the time it would take to learn how to use it.
도서관들은 사용자들을 더 잘 이해하기 위해 외부의 UX 전문가를 고용하거나 내부에 자신들만의 팀을 만들었다. 나는 코네티컷의 Darien 도서관에서 3명의 멤버와 함께 UX 부서에서 일하고 있다. 우리는 우리 우훤자들의 기대를 넘어서는 서비스를 제공하고 그들의 요구를 예측하기 위해 도서관의 모든 스탭들과 일하고 있다. 예를 들어 위의 스토리에서 그 후원자들의 홈무비를 디지타이즈 할 수 있는 장비를 구입할 수도 있다. 그러나 그는 장비를 사고 배우는데 돈과 시간을 투자해야 한다.

By coming to the library, the barrier to reliving his wedding day was lowered. The library provided the equipment, had knowledgeable staff to help, and he got to visit family and friends whose faces he had not seen in years. He was able to do all this thanks to learning about the service via targeted marketing which includes email newsletters, website and social media posts, and digital panels in the library.
도서관에 감으로서 그 후원자의 결혼식을 다시 생생하게 살려내는 장벽이 낮아졌다. 도서관은 장비를 제공하며, 도움을 줄 수 있는 직원이 있어서 그는 한동안 만나지 못한 친척과 친구들을 볼 수 있다. 그는 도서관의 이메일 뉴스레터, 웹사이트 그리고 소셜미디어와 같은 타겟 마케팅을 통해 그가 받은 서비스에 대해서 감사를 표시할 수 있다.

UX in libraries needs to be a completely immersive experience. We make sure our shelves are full of items patrons want and need. The surroundings are designed to be home-like with fireplaces, couches, power outlets, lamps, and meeting rooms. Across the country, libraries are thus transforming themselves from book warehouses to places where people want to come and hang out. In Darien, a survey of the senior population revealed that the Library was ranked ahead of local places of worship as the preferred place to meet.
도서관의 UX는 몰입되는 경험이 될 필요가 있다. 우리는 후원자들이 희망하고 필요로 하는 아이템들을 모두 갖춰야 한다. 도서관의 환경은 벽난로, 편안한 소파, 전기 콘센트, 스탠드, 회의실 등을 갖추고 집 처럼 느껴질 수 있도록 디자인된다. 전국적으로 도서관들은 책 창고에서 사람들이 방문해서 시간을 보내기 원하는 장소로 스스로를 변화시키고 있다. Darien 도서관에서 실시한 성인들의 설문조사에서는 도서관이 선호하는  만남의 장소로 자리매김하고 있음을 보여주었다.

So by providing great UX through quality programming, timely resources, and stellar customer service, a library can guarantee its own funding. John Blyberg, Assistant Director for Innovation and UX at Darien Library says, “People will get behind something that makes them feel good.” By providing such tangible value to the community, patrons will not only donate directly to the library, they will also advocate to their community’s budgeting boards so libraries are funded year after year.
따라서 좋은 프로그램과 시기적절한 자원, 훌륭한 고객서비스 등을 통한 멋진 UX의 제공으로 도서관은 후원금을 보장받을 수 있게 된다. Darien 도서관의 UX 디렉터인 John Blyberg는 ‘사람들은 그들이 좋게 느끼는 것을 지킬 것입니다’라고 말한다. 지역사회에 실질적인 가지를 제공함으로서, 후원자들은 도서관에 직접 기부하기도 하고, 지역사회의 예산위원회가 계속 도서관에 예산을 지원하도록 할 것이다.

Examples of UX in Libraries

Darien Library’s focus on UX helps everything run more smoothly. While the new building has only been open for four years—following the largest ever fundraising campaign in town—I’ve had enough time to formulate three main tips for fostering UX in a library environment.
Darien 도서관의 UX는 모든 것이 부드럽게 진행되도록 돕는 것에 중점을 주고 있다. 새 건물이 오픈한지 4년 밖에 안되었지만, 나는 도서관에서 UX를 발전시키는 3가지 팁을 설명하려고 한다.

Tip 1: Be observant
관찰자가 되라

The Children’s Library serves the most diverse clientele: from a young child who is being read to, to the kid just starting to read on his or her own, to the busy caregiver looking to learn about childhood development. Five years ago, librarians observed that a child interested in fire trucks would want to see every picture book on the subject. However, the setup at that time made it difficult for children and caregivers to find other books about fire trucks.
어린이 도서관은 가장 다양한 고객들에게 서비스하고 있다: 책을 읽어주기 바라는 어린 아이와 막 읽기를 시작한 꼬마부터 아동 발달에 대해서 배우려고 하는 보육도우미까지. 5년 전에 도서관 사서들은 소방차에 관심이 있는 아이가 그런 주제의 모든 그림책을 보고 싶어 하는 것을 관찰했다. 그 당시 시스템은 아이들에게 어려웠고, 도우미가 소방차에 대한 다른 책을 찾아줘야 했다.

The solution was to devise a color-coordinated system. Stories were rearranged by broad topic areas, which cost nothing but staff time, putting new stickers on the spines and moving the books to their new locations on the shelves. Now a child learns to recognize that a red sticker means that these books are about transportation. The child can then find books on their own which makes them feel like a “big kid.” This experience of independence makes children happy. Also, busy parents are easily able to find a book that is guaranteed to make their child smile. The rearrangement of the picture books collection netted a 500% increase in usage.
해결책은 color-coordinated system을 만드는 것이었다. 책들은 넓은 범위의 주제로 재분류되고 책등에 새로운 색상 스티커를 붙이고 책장의 새로운 위치로 옮겨졌는데, 직원의 시간 외에 비용은 전혀 들지 않았다. 이제 아이들은 빨간 스티커의 책들을 교통 수단에 대한 책이라는 것을 배웠다. 아이들은 자기들이 더 큰 아이가 된 것처럼 책들을 찾을 수 있다. 이렇게 스스로 경험하는 것은 아이들을 웃게 만든다. 그림책들을 새로 분류하는 것은 총 500%나 이용을 증가시켰다.

Another observation was that caregivers were using the empty Toddler Room as a place to bring the kids to play while the adults chatted. The space was originally going to be used for librarian-led activities, but seeing how happy the patrons were using it, the idea was tabled. While the library technically lost program space, we gained happy patrons in return. By observing patron interactions with the books and space, the Children’s Library was able to come up with simple but highly effective and positive experiences for users.
또 다른 관찰은 부모들이 서로 이야기하는 동안 보육도우미가 아이들을 빈 영유아실로 데려가서 놀게 하는 것이었다.  그 곳은 원래 도서관 직원들이 진행하는 활동을 위한 용도로 사용되었는데, 후원자들이 그곳을 아주 잘 사용하는 곳을 보고 아이디어를 냈다. 도서관이 운영하는 프로그램이 없는 동안, 빈 공간을 후원자들이 사용하도록 했다. 후원자들이 책과 공간을 사용하는 인터렉션을 관찰한 결과 어린이 도서관은 단순하지만 매우 효과적이고 긍정적인 경험을 사용자들에게 제공할 수 있게 되었다.

Tip 2: UX is for everyone
UX는 모두를 위한 것이다

After being hired for my position as UX librarian, I made a point of getting to know every staff member. I then coached them to take notice of any opportunities for improving patrons’ interactions and reporting them to me. Then, when I did my group presentation on how I was improving the library’s website, I also showed them proof that I was keeping track of their UX suggestions using Trello. The staff now knows that any suggestion goes onto the board where it will be investigated, evaluated, and presented to my boss for consideration. Afterwards, I follow up with the staff person.
내가 도서관의 UX 담당자로 고용된 후에, 나는 모든 스탭들을 알기 위해 만남을 가지면서, 그들이 후원자들의 인터렉션을 개선할 수 있는 기회를 찾고 내게 알려줄 수 있는 방법을 알려줬다. 그리고 내가 도서관의 웹사이트를 어떻게 개선할 지 프리젠테이션을 하면서, 내가 그들의 제안을 Trello를 이용해 계속 추적하고 있다는 것을 보여주었다. 스탭들은 이제 보드의 어떤 제안이든 모두 조사하고, 평가하고, 내 보스에게 보고된다는 것을 알고 있다. 그 후로는 나는 스탭들을 지원하고 있다.

My turnaround for following through and implementing most suggestions is 36 hours. Since staff members are my internal customers, by empowering them to trust me as someone who will listen and value their ideas (and give them credit), I have informally increased the UX department to include everyone.
대부분의 제안들은 검토하고 실행하는데 36시간 안에 이루어진다. 스탭들은 나의 내부 고객들이기 때문에, 그들이 나를 그들의 제안을 들어주고 가치있게 생각하는 사람으로 믿을 수 있도록 해서 나는 비공식적으로 UX 부서가 모든 사람들을 포함하도록 확장할 수 있었다.

Tip 3: Anticipate users’ needs
사용자의 요구를 예측하라

Our library has a reputation in this town. Whenever there is a lengthy power outage due to a storm, the staff stays late to keep the library open. After Hurricane Irene came through in 2010, we went to the store and purchased 30 power strips. Our Internet usage spiked as the community packed the library. People came to charge up, to check their email, to be entertained, and, after Hurricane Sandy, they came to fill their stomachs when we hosted a community potluck. Dozens of families filed in for a warm meal after days with no power.
우리 도서관은 도시에서 평가를 받고 있다. 폭풍때문에 긴 단전이 있을 때마다, 직원들은 도서관을 늦게까지 열어놓기 위해 남아있다. 2010년 허리케인 아이린이 왔을 때, 우리는 가게에 가서 30개의 멀티탭을 사왔다. 커뮤니티의 인터넷 사용량은 도서관에 집중되었다. 사람들은 도서관에 와서 충전을 하거나, 이메일을 보거나 그냥 즐겼고, 허리케인 샌디가 지나간 후에 사람들은 도서관에서 주최한 식사모임에 참여하였고, 그 모임에서 많은 가족들이 단전 후 며칠동안 따뜻한 음식을 먹었다.

Similarly, we provided a place for parents to come together after the shooting in Sandy Hook. Newtown, Connecticut is only 50 minutes away from Darien. It is a small, intimate community like our own. The childrens’ librarians worked quickly to provide online resources on how to cope with tragedy. Then we co-sponsored two programs in our Community Room with licensed therapists to discuss how to explain the shooting to children.
비슷하게, 우리는 Sandy Hook의 총격사건 후에 부모들이 함께 모일 수 있는 장소를 제공했다. 코네티컷의 뉴타운은 도서관에서 50분 거리이고, 우리 마을처럼 작고 친밀한 커뮤니티이다. 어린이 도서관의 직원들은 어떻게 비극을 극복할 지에 대해 재빨리 온라인으로 지원을 제공했다. 그리고 우리는 커뮤니티 룸에 어린이에 대한 총격을 설명할지 치료사들과 함께 상담하는 2개의 프로그램을 후원했다.

Libraries across the country are like ours in that they do more than just provide books to the community. We listen, anticipate, and provide a place and programs to help people during difficult events. We then fulfill our goal to provide an experience that makes us the heart of Darien.
전국의 도서관은 우리처럼 단지 책을 제공하는 것을 넘어 많은 일을 하고 있다. 우리는 듣고, 예측하며, 장소와 프로그램을 제공해서 어려운 일을 겪는 사람들을 돕고 있다. 우리는 도서관이 지역사회에서 중심이 되는 경험을 제공하는 목표를 달성하고 있다.

Results

The result of our focus on UX is that we enjoy a national reputation for exceeding patrons’ expectations. Our library is valued by our community, as demonstrated by the fact that over 90% of Darien’s residents hold a library card. Our patrons respond by funding, advocating, and returning to use our services day after day.
UX에 중점을 둔 결과 우리는 후원자들의 기대를 넘어서고 있다는 전국적인 평가를 받고 있다. 우리 도서관은 지역사회에서 가치가 있다고 여겨지고 있으며, 주민의 90% 이상이 도서관 카드를 가지고 있다. 우리 후원자들은 기부를 하고, 홍보를 해주며 우리의 서비스를 이용하기 위해 매일 방문하고 있다.

As with product and service design scenarios, UX in libraries is about listening to your community, meeting their needs, and making their desires come true before they even know what they want. Implementing front-line staff suggestions allows staff to take ownership of a patron’s experience and provide interactions that users cannot have elsewhere.
서비스 디자인 시나리오 상에서, 도서관의 UX는 지역사회의 얘기를 듣고, 그들의 필요로 하고 원하는 것을 그들이 그것을 알기도 전에 이뤄주는 것이다. 일선 직원들의 제안을 실행하는 것은 그들이 고객 서비스에서 주인의식을 가지도록 해주며 사용자들이 다른 곳에서 갖지 못하는 상호작용을 제공할 수 있도록 해준다.

 

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캐나다의 디자인회사 >teehan+lax는 최근 >hyper-lapse라는 흥미로운 작업을 보여준 곳입니다. 관심이 가서 살펴보다가 괜찮은 내용이 있어서 번역을 해봤습니다. 외국 디자인 회사는 어떻게 일할까? 하는 궁금증을 가진 분들이 많은데, 사실 프로세스 자체가 특별하다기 보다는 계속 더 좋은 방법을 시도해보고 적용해나갈 수 있는지가 여부가 더 문제가 아닐까 싶습니다.

원문은 >여기서 볼 수 있습니다.

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Lessons in Learning: Creating a Functional Prototype
January 16, 2013 

Modern web and browser technologies are now capable of supporting features that give us the ability to build websites that go beyond hyperlinked media. In a recent project, we had the opportunity to create a web-based product for a client. In an effort to create a realistic prototype for the web app, we decided to explore technologies extending beyond the HTML/CSS/JavaScript realm. We wanted to take advantage of the client’s existing API and integrate the content from their database, rather than create static templates with placeholder content.
모던 웹 브라우저 기술들은 이제 우리로 하여금 기존의 hyperlinked media를 뛰어넘는 웹사이트를 구축할 수 있게 해주는 기능들을 지원하고 있다. 최근의 프로젝트에서 우리는 web-based 작업을 할 기회를 얻었다. 현실적인 웹앱의 프로토타입을 만들기 위해서, 우리는 HTML/CSS/Javascript 영역을 뛰어넘어 확장하는 기술들을 탐험해보기로 하였다. 우리는 클라이언트가 제공하는 API의 장점을 살리고, 컨텐츠를 그들의 데이타베이스와 통합하기를 원했다. 단지 정적인 템플릿과 placeholder 컨텐츠 말고.

Getting to this goal required a change to our workflow. The traditional approach of separating tasks by disciplines into progressive phases would not work for this type of project; we had to adopt a more agile approach.
이 목표를 달성하려면 우리의 workflow를 변화시켜야 했다. 한 단계씩 분리되어 작업이 진행되는 기존 방식의 접근은 이런 종류의 작업에 적합하지 않았다. 우리는 새로운 agile 방식에 적응해야 했다. 

Traditional vs. Agile

In a traditional workflow, tasks are based on disciplines and are scheduled one after another. First the analysis and planning is completed, followed by design, development and QA. The finished product is then presented and delivered to the client. Although there are rounds of feedback, revisions and collaboration within this workflow, for the most part each discipline is tackled separately until completion before the next task can start. Progress is measured by which activity has been completed.
일반적인 workflow에서 분야별로 각 task들은 다른 task 뒤에 위치하고 있다. 먼저 분석과 기획이 끝나면, 디자인과 개발 그리고 QA가 뒤따른다. 마무리된 제품은 클라이언트에게 납품된다. 이 workflow에도 피드백, revision, 협업 등의 과정이 있지만, 다음 단계가 시작하기 전에 각 과정의 대부분은 완료될 때까지 여러 문제로 씨름하게 된다.

In an agile workflow, instead of planning around one complete deliverable, this process breaks down the requirements into key features. Workflow is managed by the priority of features, which are iterated and built on rather than creating one final product. Each iteration is shared with the client to review. Progress is measured by how many features have been completed. Tasks may still be separated by disciplines but can be worked on concurrently.
Agile workflow에서는 기획을 먼저 다 마무리 짓지않고  key feature 단위로 요구사항들을 쪼갠다. Workflow는 feature들의 우선순위에 따라 관리되고, 하나의 최종 작업을 만들지 않고 feature들을 반복적으로 계속 다시 build하게 된다. 

Technology used

There are manymany tools to choose from but after some research and testing, we settled on angular.js, a JavaScript MVC, to create a dynamic web application. We also used Twitter Bootstrap and LESS for fast prototyping and more efficient CSS as well as Git for version control.
여러 연구와 테스트로부터 우리가 사용할 수 있는 아주 많은 툴들이 있었고, 우리는  Angular.js, Javascript MVC를 사용해서 다이나믹한 웹어플리케이션을 만들기로 했다. 우리는 또한 Twitter Bootstrap과 LESS를 사용해 fast prototyping을 하고 CSS와 Git의 버전관리를 이용했다.

Lessons Learned

Wins

  • Being able to use dynamic content makes it easier to identify functionality issues and see how the designs work in context.
  • Different activities can run concurrently, tasks can overlap. There still needs to be some lead time between tasks but not as much as required in the traditional flow.
  • Code is not used to fake the functionality of features just to be tossed out and replaced in production. Instead, the code is written to be production ready and can be delivered and used as-is.
  • If cost or time becomes an issue, thoughful decisions can be made about which features can be left out.
  • If there are changes to the project timeline, the prototype may not have all of the planned features but will still be functional.
  •  다이나믹한 컨텐츠를 사용할 수 있게 되면서 기능적인 이슈를 더 쉽게 해결할 수 있었고, context에서 디자인 작업이 어떻게 진행되는지 알 수 있었다.
  • 서로 다른 여러 활동이 동시에 진행되고 오버랩될 수 있었다. Task들 사이에 약간의 시간이 여전히 필요했지만 기존의 workflow만큼은 요구되지 않았다.
  • 기능적인 요소들이 버려지거나 대체되는 fake code를 만들지 않았다. 대신 코드는 실제 작업에 쓰일 수 있게 만들어졌고, 그 상태로 마지막까지 적용되었다.
  • 비용이나 시간이 이슈가 되었을 때 어떤 feature가 제외될 수 있는지 신중한 결정을 할 수 있었다.
  • 프로젝트의 일정에 변화가 생겼을 때, 프로토타입은 계획된 feature들을 다 가지고 있지 않더라도 여전히 유용했다.

All of these things let us make decisions by actually using the product. Usage is oxygen for product design.
이 모든 것들로 인해 우리는 제품을 실제 사용해보면서 결정을 내릴 수 있었다. 프로젝트 도중에 실물을 실제로 사용해본다는 것은 제품 디자인에서 있어 산소같은 요소이다.

Challenges

  • Getting used to tearing down code and designs, rebuilding and redesigning over and over again is a hard adjustment. You have to learn how to be flexible and expect the inevitable.
  • Deciding where to draw the line between creating a pixel perfect prototype versus a functional prototype when time becomes a factor can be tough and often happens on a case by case basis.
  • The project team and client have to have the resources to create and maintain the technology used.
  • 코드와 디자인을 분해하고 다시 구축하는 일이 반복되는 것은 힘들고 세심한 조정이 필요한 일이다.
  • 시간이 중요한 요소가 되었을 때, 보기에 더 좋은 프로토타입과 기능적인 프로토타입 중에 어떤 것을 만들지 결정하는 것은 어려운 일이고 때로는 경우에 따라 결정이 달라질 수 있다.
  • 프로젝트팀과 클라이언트 모두 새로운 것을 만들고 유지할 수 있는 쓰이는 기술적인 리소스를 가지고 있어야 한다.

Managing many concurrent activities and making informed tradeoffs takes a lot of executional discipline.
 동시에 진행되는 많은 활동들을 관리하고, 변경사항에 대해 계속 관심을 기울이는 것은 많은 실무적인 규칙이 필요하다.

As with any process, tool or technology, one solution may not work for all situations. There needs to be some experimentation to find the right fit. Despite some of the challenges using a different approach, the project was a success because the final deliverable had more value than what would have been accomplished using the traditional approach.
어떤 프로세스나 툴, 기술이나 하나의 솔루션은 아마 모든 상황에서도 항상 유용하지는 않을 것이다. 적절하고 올바른 방법을 찾기 위해서는 약간의 실험이 필요하다. 기존과 다른 방법을 시도하는 도전에 대한 어느 정도의 논란에도 불구하고, 프로젝트는 성공적으로 완료되었고, 기존의 방법을 사용해서 성취할 수 있었을 결과보다 더 가치있는 성공을 거두었다.

We’re excited to continue in this direction because we strongly believe it will help us get better at making digital products and services that people love and want to use.
우리는 이 새로운 방법이 사람들이 좋아하고 사용하기를 원하는 디지털 프로덕트와 서비스를 만드는데 더 도움이 될 거라고 믿고, 계속 이런 시도를 하려고 한다.

Reference: http://www.agile-process.org/

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이번에도 UX magazine의 글을 번역해봤습니다. 원문은 >여기서 보실 수 있습니다.

‘단순함’. 이해는 쉽지만 하기는 어려운 주제죠. 기본적인 부분이라고 할 수 있지만, 기본이 제일 중요하다는 의미에서,,

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Refining Simplicity

by Jared Lewandowski

Simplicity is at the core of what we do as user experience professionals. Its importance can be found in almost every design principle and guideline out there, evidenced in the work of everyone from IBM to Dieter Rams. Author Ken Segall even wrote a book about Steve Jobs’ passion for simplicity, titled Insanely Simple.
단순함은 UX 전문가로서 하는 일의 핵심이다. 그것의 중요성은 거의 모든 디자인 principle과 가이드라인에서 볼 수 있으며, IBM부터 디터 람스까지 모든 사람의 작품에서 증명된 것이다. 작가 Ken Segall은 심지어 스티브 잡스의 단순함에 대한 열정에 대한 ‘Insanely Simple’이라는 책을 쓰기도 했다.

But before we get started on how we can better refine simplicity in our own work, let’s review what the typical UX process looks like. First, in order to achieve an easy to understand and rewarding user experience, it’s important to understand and identify the problem. For every problem, there are usually two considerations: the various expectations of the user (obvious) and the needs of the business (sometimes not as obvious, but just as important).
그러나 우리가 우리의 일에서 어떻게 단순함을 더 잘 정제해 낼 수 있을지 생각해보기 전에, 일반적인 UX 프로세스는 어떤지 리뷰를 해보기로 하자. 우선 쉽게 이해할 수 있고 적절히 보상을 해 주는 UX를 만들기 위해서는 문제를 이해하고 확실히 아는 것이 중요하다. 모든 문제에 대해서 보통 2가지 고려사항이 있다 : 유저의 다양한 기대(확실한)와 비즈니스의 요구사항이다.(어떤 때는 불확실하지만, 그래도 중요하다)

Once the problem has been identified, we can begin to work towards an end result, which should ultimately deliver a solid solution. Making this solution as simple as possible is the preferred form of refinement.
문제가 identified되면 우리는 궁극적으로 확실한 솔루션이라는 마지막 결과를 향해 나가아기 시작한다. 솔루션을 가능한 심플하게 만드는 방법은 선택된 form의 개선이다.

Of course, this is all pretty familiar stuff in the field of design and engineering. What can make things difficult are the additional complications that crop up along the way. These can come in the form of formal requirements, meeting notes, or even casual hallway discussion. To limit complexity, I’ve always tried to adhere to a set of rules that help me avoid over-complicating the problem while inspiring simplicity.
물론 디자인과 엔지니어링 분야에서 이 모든 것은 매우 비슷하다. 문제를 복잡하게 만드는 것은 과정 중에 불쑥 나타나게 된다. 그런 것들은 공식적인 요구사항이거나, 회의록, 또는 심지어 단순히 복도에서 나눈 대화에서 나타나기도 한다. 복잡성을 제한하기 위해서, 나는 언제나 단순함을 고무시키시고 문제가 너무 복잡해지는 것을 피하게 도와주는 일련의 규칙들을 지키려고 노력한다.

Context is King

Keeping things in context keeps us familiar with our surroundings and frees us from worrying about getting lost. Imagine what it would be like driving around with no street signs; no way of knowing where you were or where you were going. People like to know where they are at all times, especially when interacting with technology. Remember, technology is still a learning experience for most people, especially as it continues to evolve.
Context에 계속 주의를 기울이는 것은 우리가 우리를 둘러싼 것들을 이해하고, 또 길을 잃을까 걱정하지 않도록 해준다. 아무런 안내표시판이 없는 거리를 운전하고 다닌다고 생각해보자; 당신이 어디에 있고 어디로 가고 있는지 알 수 있는 방법이 없다. 사람들은 항상 그들이 어디에 있는지 알고 싶어 하며, 특히 테크놀로지와 interact하고 있다면 더 그렇다. 기억하라. 테크놀로지는 여전히 진보할수록 사람들의 경험으로부터 배우고 있다.

Being familiar with something allows for a sense of ease that encourages a smooth overall experience. Recently, I was put on hold over the telephone and told there were 17 people in front of me. But what did that mean? How long would it take for each person ahead of me to be taken care of? An easier method would have been to put the wait in context by giving me an approximate time, making it easier for me to determine if I wanted to continue waiting or try again later.
어떤 것을 알고있다는 것은 사용자경험이 자연스럽고 편안하다는 느낌을 준다. 최근에 나는 어떤 곳에 전화를 걸었는데, 대기순서가 18번째라는 안내를 들었다. 하지만 그게 무슨 의미가 될 수 있나? 내 앞의 각 사람들의 용무가 얼마나 시간이 걸릴지 누가 안다는 말인가. 내가 기다려야 하는 대략적인 시간과 같은 context를 알려준다면 더 편안한 방법이 될 것이다.

This same principle applies to web design when taking a user through a process. Keep them aware of and familiar with their surroundings so they know what to expect.
같은 원리가 유저가 단계를 밟아나가야 하는 웹 디자인에 적용된다. 유저에게 그들의 상황을 계속 일깨워주고 알려주어서 유저가 기대하는 것을 알게 해줘야 한다.

The recently released task management software, Kickoff, does a great job of this. I can easily discuss a project with other team members, keeping my notes and screenshots in context with the project I’m working on. Other examples are the contextual menus of Apple OS, Adobe CS, and the innovative Microsoft Office ribbon.
최근에 출시된 ‘Kickoff’라는 업무관리 소프트웨어는 이 일을 잘 해냈다. 나는 쉽게 다른 팀의 팀원과 프로젝트를 논의할 수 있고, 내가 참여하고 있는 프로젝트의 context 안에서 나의 노트와 스크린샷을 유지할 수 있었다. 다른 예는 Apple OS와 Adobe CS의 contextual menu와 혁신적인 Microsoft Office의 ribbon이다.

On the flipside, we need to be careful not to assume too much of what the user is expecting to accomplish. Doing so will only confuse the user. So be sure you’ve spent efficient time on identifying the problem.
한편, 우리는 사용자의 기대와 성과에 대해서 너무 많이 예상하지 않도록 주의할 필요가 있다. 그렇게 한다면 단지 사용자를 혼란스럽게 하는 것이다. 따라서 효과적으로 문제를 정의하고 이해하는 시간을 반드시 가지도록 하라.

Respect Existing Patterns
기존의 패턴을 존중하라

Most of the activities we do online have become second nature, often modeled after real life habits (for exampe, to get rid of something in both realms, you place it in a trashcan).
우리가 온라인에서 하는 대부분의 행동들은 이제 우리의 본성이 되었고, 자주 실제 생활의 습관을 모델로 삼은 것이다. (예를 들어, 온라인과 오프라인에서 뭔가를 버린다는 것은, 휴지통에 갖다놓는 것이다.)

Some common examples of desktop-specific patterns include infinite scroll, breadcrumbs, and progressive disclosure. And in the mobile space, swiping, scrolling, pinching, and holding. While it’s always good to try and experiment with new patterns, such as drag and drop to upload, when you do this be sure to guide the user as much as possible without getting in the way. If a process is more complicated, include helps or hints using progressive disclosure to help them along. In this example, Twitter does an excellent job showing deeper level actions once a user hovers over the message.
제한된 스크롤, 컨텐츠에서 유저의 경로/로케이션 표시(breadcrumb navigation), 단계적인 노출(progressive disclosure)과 같은 것은 데스크탑PC에서 통하는 일반적인 동작의 예들이다. 모바일에서는 swiping, scrolling, pinching 그리고 holding이 있다. 업로드를 위한 드래그 앤 드랍같은 새로운 패턴의 실험은 언제나 좋은 시도이지만, 당신은 유저에게 길을 잃어버리지 않으면서 가능한 많은 가이드를 확실히 제공해야 한다. 프로세스가 더 복잡해졌다면, 도움말과 힌트를 포함한 단계적인 노출은 도움이 될 것이다. 예를 들어 트위터는 유저가 메세지에 마우스를 올렸을 때 더 깊은 단계의 동작을 보여주는 일을 훌륭하게 해냈다.

Becoming familiar with interaction patterns will also do wonders for your design. Apple’s Human Interface Guidelines are an excellent resource for understanding many common interaction patterns.
일반적인 인터렉션 패턴과 유사해지는 것은 당신의 디자인 작업에 놀라운 효과가 있을 것이다. Apple의 HI guide는 많은 일반적인 인터렉션 패턴의 좋은 리소스이다.

Stay Focused and Fragmented

While it’s important that you stay focused on the primary task, be sure to also provide options along the way in case a user veers off course. A primary task can usually be broken down into smaller chunks, while still supporting the overall goal.
중요하고 우선순위의 태스크에 집중하는 것은 여전히 중요하지만, 또한 유저가 코스를 이탈하는 경우를 위한 옵션을 확실히 제공해라. 중요한 우선순위의 태스크는 전체 목표를 위한 보통 작은 부분들로 분해할 수 있다.

For example, creating a new account can be broken into three tasks: 1) Providing the necessary data to create the account, such as an email address and password. 2) Uploading a user photo and additional personal information such as full name, address, phone number, etc. 3) Setting other options and notifications. Identify these early and provide a fragmented approach to complete a task. This way the user can work at his or her own pace and not worry about having to do everything immediately.
예를 들어 계정을 만드는 것은 3가지 태스크로 분해할 수 있다. 1)이메일, 주소, 암호같은 계정을 만드는데 필요한 정보를 제공한다. 2)사진과 주소 등의 부가 정보를 넣는다. 3) 옵션과 알람 등을 설정한다. 이런 단계를 초기에 정의하고, 유저가 태스크를 완료할 수 있도록 진행 단계를 제공해라. 이런 방법은 유저가 자기 자신의 페이스로, 모든 과정이 언제 어떻게 끝나는지 걱정 없이 완료할 수 있게 해준다.

Other common implementations of this are the rise of gamification and the profile progress indicator found on LinkedIn. This is a great way to get the user engaged immediately, while still keeping them interested in wanting to give you more information.
다른 일반적인 실행방법으로는 Gamefication이 떠오르고 있고, LinkedIn의 profile progress indicator에서 볼 수 있다. 이것은 유저를 즉시 끌어들이고 더 많은 정보를 제공하도록 만든다.

Reduce Clutter
잡동사니를 줄여라

This one can be tricky, especially when you work within an organization that already has UIstandards in place. Clutter can come in the usual form of copy, disclaimers, and instructions, but also in the way certain buttons, icons, and overall colors are implemented.
이것은 까다로운 문제이며, 특히 이미 표준 UI set을 가진 조직이라면 더욱 그렇다. 잡동사니(Clutter)는 보통 단순 카피, 부정 그리고 자세한 설명/지시들에서 생길 수 있고, 또한 어떤 버튼, 아이콘, 전체적인 칼라들의 적용에서도 생길 수 있다.

Ask yourself if that gradient is really necessary, or if the icon is really needed to convey further definition for a specific action. A rule of thumb here is to only show what you need, when you need to.
저 그라디언트가 꼭 필요한지, 또는 아이콘이 추가적인 정의나 어떤 동작에 대한 정보를 전달하는데 꼭 필요한지 스스로에게 물어보라. 여기서 첫번째 룰은 단지 당신이 필요한 것을 필요한 때에만 보여주는 것이다.

Think about using images to convey purpose, as images are easily consumed. Also, our attention spans are getting shorter every day, especially in the current era of digital immediacy. Use as few words as possible and avoid lengthy descriptions. A call to action should be no more than a simple sentence.
이미지들이 많이 사용되고 있을 때 그 이미지들이 목적에 맞게 잘 쓰였지는지 생각해보라. 또한 우리가 뭔가에 집중할 수 있는 시간은 점점 짧아지고 있고, 특히 지금같은 디지털 시대에는 더욱 그렇다. 장황한 설명을 피하기 위해 가능한 적은 단어들을 사용하라. 어떤 액션을 요청하는 것은 간단한 문장 이상일 이유가 없다.

In addition, avoid any possible distractions that may derail the user from their original goal or purpose. Starting a project off simply is a great way to allow room for future enhancements. Don’t trap yourself with early unnecessary features.
게다가 유저의 원래 목표와 목적에서 벗어나게 할 수 있는 어떤 산만한 것들도 가능한 피하라. 프로젝트를 간단하게 시작하는것은 미래의 발전을 위한 좋은 방법이다. 초기의 불필요한 기능들에 스스로 얽매이지 말아라.

Keeping It Simple

There are many more methods for refining simplicity found both online and in print. Keeping it simple is not only a great way to ensure that you and those using your product don’t go crazy, it also inspires confidence in the user and shows that you trust them to make the obvious decisions.
온라인과 프린트 미디어에서 단순함을 정제해내기 위한 방법은 다양하다. 단순함을 유지하는 것은 당신과 유저들을 어렵게 만들지 않으면서, 또한 유저에게 자신감을 불러일으키고 확실히 결정을 내릴 수 있도록 해주는 좋은 방법이다.

In the words of John Maeda, “Simplicity is about subtracting the obvious, and adding the meaningful.”
존 마에다는 다음과 같이 말했다.
‘단순함은 확실한 것을 뽑아내서 의미있는 것을 더하는 것이다’

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원문은 >여기서 읽어볼 수 있습니다.

요즘 리서치하고 있는 것과 관련해서 뭔가 새로운 내용은 아니지만 정리의 차원에서 참고할 만한 내용일 것 같아서  번역을 간단히 해봤습니다. 이미 이런 정도의 내용은 일반적으로 이해되고 받아들여지고 있는 상태인 것 같습니다.

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ARTICLE NO. 987 MARCH 27, 2013 

Looking Into the Screens of the Future

by Ken Yarmosh

 

We’re surrounded by screens. You’re looking at a screen right now. You might look into screens as much or more than you do into the faces of your loved ones, friends, and coworkers.
우리는 스크린에 둘러싸여 있습니다. 당신은 지금도 스크린을 보고 있고, 아마도 사랑하는 사람이나 친구, 동료보다도 스크린을 훨씬 더 많이 보고 있을 것입니다.

But this isn’t an article about the cultural and societal impacts of the increasing number screens in our lives.
그러나 여기서 우리의 삶 속에서 증가하는 스크린들에 대한 문화적, 사회적인 영향을 말하고자 하는 것은 아닙니다.

Instead, I’m going to outline five forces powering an emerging multiscreen environment, painting the picture of a new world that designers will be crafting experiences for in the not so distant future.
대신 나는 디자이너가 그리 멀지 않은 미래에 사용자 경험들을 만들게 되는 새로운 세계를 그려보면서, 이미 떠오르고 있는 멀티스크린 환경에서 강조되는 5가지 요소에 대해서 살펴보고자 합니다.

Screen Pervasiveness
넘치는 스크린

When the television set was no longer a luxury item and arrived in an average household, there was one set in one room. Yet, many modern homes today have large screen televisions in multiple rooms and smaller ones in others. Similarly, we are now seeing many more interactive screens in many more places, including the kitchen, car, and even mom and pop retail locations.
TV가 더 이상 비싼 물건이 아니게 되면서 일반적인 가정들의 방마다 하나씩 들어왔습니다. 아직도 많은 현대적인 집들은 커다란 화면의 TV를 여러 방에 가지고 있고, 작은 TV들도 있습니다. 비슷하게, 우리는 부엌, 자동차, 그리고 숙박업소 체인들같이 점점 더 많은 장소에서 인터렉티브 스크린을 보고 있습니다.

That’s what screen pervasiveness is all about: the expansion of the number and variety of screens in our lives. As costs continue to decrease, it’s not uncommon to see interactive touch screens on coffee tables and alarm clocks, on maps at malls and amusement parks, and yes, even in the bathroom.
Screen pervasiveness는 우리의 생활 속에서 다양하고 많은 스크린이 폭발적으로 증가하는 것입니다. 비용이 내려감에 따라서 커피 테이블이나 알람 시계, 쇼핑몰의 지도, 놀이공원, 심지어 욕실에서 인터렉티브 터치 스크린을 보는 것은 이제 특별한 것이 아닙니다.

Imagine, for example, if the walls in your bathroom were actually interactive screens. After a long day, you could watch your favorite show, read through emails, and catch up on Twitter (just don’t take that FaceTime call).
예를 들어, 욕실에 실제로 인터렉티브 스크린이 있다고 생각해보세요. 훗날에 당신은 좋아하는 쇼를 보거나 이메일과 트위터를 욕실에서 읽을 수 있을 겁니다. (Facetime은 받지 마세요)

Screen Persistency
지속되는 스크린(연결되는 스크린)

I saw Steve Jobs at his last WWDC appearance, and the only part of the keynote he gave was the iCloudpresentation. You could tell he believed it was the future of Apple.
내가 스티브 잡스를 그의 마지막 WWDC에서 봤을 때, 그는 단지 iCloud만을 보여주었습니다. 당신은 그가 iCloud가 애플의 미래라고 믿고 있다고 말할 수도 있을 것입니다.

Apple has iCloud, Amazon has Whispersync, Google has well, Google. All of the major technology giants today are investing in what will help them with something I describe as “screen persistency.” Screen persistency is the ability to seamlessly move from one screen to another and continue the exact same operation without interruption.
애플은 iCloud가 있고, 아마존은 Whispersync, 구글은, 음, Google을 갖고 있습니다. 현재 모든 주요한 Tech. giant들은 내가 ‘screen persistency’라고 부르는 것에 투자하고 있습니다. Screen Persistency는 한 스크린에서 다른 스크린으로 자연스럽게 연결되어 자연스럽게 정확히 같은 일을 문제없이 계속 하게 만드는 것입니다.

If you have a Kindle, use Netflix, have any iCloud-enabled apps, or use Google Sync on Chrome, you likely already experience screen persistency. When these tools work, they feel almost like magic. The Kindle lets us pick up any device and brings us back to our last reading location. With iMessage, all of our messages exist across our iOS and Mac devices. And Chrome Sync allows all of our open tabs and browsing history to be accessible across any platform that supports Google Chrome. These more simplistic implementations are tolerated right now but as there are more and more screens present, screen persistency will need to become more sophisticated.
당신이 만약 킨들을 갖고 있고나, 넷플릭스를 쓰거나, iCloud와 연동되는 앱을 쓰거나 또는 Google Sync를 Chrome에서 쓰고 있다면, 이미 screen persistency를 경험하고 있을 것입니다. 이런 도구들은 마치 마법같이 동작합니다. 킨들은 우리가 어떤 디바이스에서든 마지막으로 읽던 곳으로 데려가주고, iMessage는 모든 iOS 디바이스와 맥에서 우리의 메세지를 볼 수 있게 해줍니다. Chrome Sync는 어디서든 Chrome에서 보던 tab과 방문 기록을 확인할 수 있도록 해줍니다. 이런 좀 단순한 작업들은 지금으로서는 괜찮습니다만, 더 많은 스크린이 제공될 수록 screen persistency는 더 세련되어져야 할 필요가 있습니다.

Consider closing down your work computer at the end of the day. Instead of just accessing open tabs or seeing the same messages, you should be able to completely pick up where you last left off on your mobile device, TV, or even in your car. Each device should have the same data available, the same applications installed, the same windows open, and even the same cursor position. This type of experience is why Jobs believed iCloud was critical to the future success of Apple and it’s why all of these giants are investing in similar technology.
하루를 마치면서 작업하던 컴퓨터를 끈다고 생각해봅시다. 단지 열어놨던 브라우저의 탭이나 메세지를 보는 것 외에도 당신이 하던 것들은 모바일 디바이스에서 완전히 다시 보게 될 것입니다. 모든 디바이스가 같은 데이타, 같은 어플리케이션을 가지고 있고 같은 윈도우와 심지어 커서 위치도 같을 겁니다. 이런 경험들은 잡스가 왜 iCloud를 애플의 미래에 중요한 성공 요인으로 믿었고, 모든 IT giant들이 비슷한 기술에 투자하고 있는 이유입니다.

Screens That Know About You

For years now, cookies have followed us around as we browse the web. In the mobile age, we’ve gone a step further with those cookies being carried in our pockets and in our bags with our mobile devices. Not only do our surfing trends go with us when we’re mobile, our location is now known. Combined with data like spending habits and the apps we regularly use, the screens in our lives know us better than we know ourselves.
지금까지 쿠키는 웹을 브라우징하는 우리 주변을 따라다녔습니다. 모바일 시대에 우리는 좀 더 나아가 이런 쿠키들은 우리 주머니와 가방 안에서 우리의 모바일 디바이스와 함께 우리를 따라다니고 있습니다. 우리가 모바일을 이용할 때 우리의 서핑 경향 뿐만 아니라 위치도 알고 있습니다. 우리의 쇼핑 습관, 주로 사용하는 앱에 대한 정보와 결합되면 우리 주변의 스크린들은 우리 자신보다 우리에 대해서 더 잘 알게 될 것입니다.

Google Now combines location data along with information gleaned from email to provide up-to-the-minute details about when to leave for the airport or to pick up the kids on time. It takes into account a person’s current location, the traffic patterns of the area, and even weather conditions.
구글은 우리 이메일로부터 얻은 정보와 위치 정보를 결합하고 우리가 언제 공항으로 떠나야 하는지, 언제 아이를 픽업해야 하는지 알려주고 있습니다. 이것은 개인의 위치 정보, 지역의 교통 정보, 심지어 날씨에 대한 것과도 연결됩니다.

It’s also increasingly common to see biometric sensors being built into consumer devices. On Android, facial recognition can be used to determine if a device should unlock itself. Also, moving beyond a pin number or passcode, it would be incredibly useful to simply unlock a device with a thumbprint.
또한 biometric 센서들이 사용자들의 디바이스에 탑재되는 것은 점점 일반화되고 있습니다. 안드로이드에서는 얼굴 인식 기술이 unlock에 활용될 수 있으며, pin 넘버나 암호를 넘어서 지문으로 간단하게 unlock하는 것도 유용할 수 있습니다.

The point is that devices now know us by our habits, as well as our physical characteristics. In the future, they will share this information with other devices we own or other devices we interact with to better serve our needs.
요점은, 이제 디바이스들은 우리 습관들과 물리적은 특징들도 알고 있다는 것입니다. 미래에는 그런 정보를 우리가 가진 디바이스 끼리 공유하거나, 필요에 따라 다른 디바이스와도 연동될 것입니다.

Screens That Know About Themselves

You may have heard the term “second screen.” It’s a concept whereby a device’s function changes based on another device’s presence. Commonly, second screens relate to mobile devices—normally a primary device—becoming a secondary controller when interacting with a larger screen like a television.
‘Second Screen’에 대해서 들어봤을 것입니다. 이것은 디바이스의 기능이 다른 디바이스의 상황에 따라 달라지는 개념입니다. 일반적으로 second screen은 모바일 디바이스와 연관이 있습니다. 원래는 primary device인데, TV와 같은 다른 커다란 스크린과 연동될 때 콘트롤러로 바뀌는 것 같은 것입니다.

The reverse is also true as shown by the Nintendo Wii U. The controller is normally the secondary device but it can become a primary device when junior is kicked out of the family room and is forced to take his game elsewhere.
닌텐도 Wii U와 같이 그 반대도 가능합니다. 콘트롤러는 원래 secondary device인데, 아이가 거실을 나가서 다른 곳에서 게임을 계속 하려고 할 때는 primary device가 되는 것입니다.

Consider more interesting implementations, perhaps even with a basic task like a phone call. Instead of using just the phone, the call could be passed across various devices in a home as someone walked through it. When entering the living room, the voice call would transition to video or a Google Hangout on the TV itself. When leaving the house, the call would transition back to the phone, and then seamlessly to the car audio.
기본적인 전화걸기 같이 좀 더 흥미있는 것을 생각해봅시다. 집 안에서 걸어다니며 전화를 할 때 폰을 사용하는 대신 통화가 다양한 기기를 넘나들며 연결되는 것이죠. 거실에 들어가면 음성통화가 비디오나 TV의 Google Hangout으로 넘어갑니다. 집을 떠날 때 통화는 다시 폰으로 넘어왔다가 자연스럽게 카오디오로 연결됩니다.

Screen Interactions

Since the dawn of the personal computer age, we’ve largely used the WIMP interaction model with our digital machines: windows, icons, menus, and pointers. Touch, and specifically multi-touch, has come on strong in the last five years but it’s not the final frontier.
개인용 컴퓨터 시대의 새벽 이후로 우리는 주로 WIMP(Windows, Icons, Menus, Pointers)로 이루어진 인터렉션 모델을 써왔습니다. 터치, 특히 멀티 터치는 지난 5년간 강력하게 다가왔지만 그것이 마지막 프론티어는 아닙니다.

Voice interaction will be the next big shift. It won’t be limited to basic searches or standard command syntax. We’ll move beyond the superficial, “Create an appointment,” to “Pull up my 2007 tax return and tell me how much my effective tax rate was,” or “Compare the heat index today to 1983.” And with the other four factors, voice becomes more powerful. My tax return information will be persistent across devices and can be authorized and accessed by my voice as well as my wife’s or my CPA’s.
음성인식은 다음 번 big shift가 될 것입니다. 기본적인 검색이나 문법 같은 것에 제한되지 않을 것입니다. 우리는 그런 표면적인 것을 넘어서 ‘일정을 만들어’ 부터 ’2007년 세금 환급을 가져와서 내 실질적인 세율을 말해줘’라거나 ‘오늘부터 1983년까지의 체감 온도를 비교해줘’라고 하게 될 것입니다. 그리고 위에서 말한 다른 4가지 요소와 함께 음성은 더 강력해질 것입니다. 내 세금 환급 정보는 디바이스들에 전달되고, 아내나 내 회계사의 음성 인식으로도 확인할 수 있게 될 것입니다.

There are, of course, other significant advancements regarding how we interact with screens. For example, the Kinnect shows how physical movement can be harnessed in what is sometimes described as “natural user interface.” More advanced implementations include Oblong Industries’ g-speak, which provides three dimensional building-scale work environments to manipulate large data sets. Oblong actually created many of the interfaces in the movie Minority Report. If you thought those were advanced, check out what they have available commercially today.
우리가 어떻게 스크린와 interact하는지를 고려한다면 다른 의미있는 진보가 있습니다. 예를 들어 키넥트는 어떻게 물리적인 동작이 ‘natural user interface’라고 설명되는지 보여줍니다. Oblong Industries’ g-speak와 같은 더 진보한 것은 커다란 데이타를 조작하는 커다른 스케일의 3차원 작업 환경을 제공해줍니다. Oblong은 정확히 ‘마이너리티 리포트’의 인터페이스를 만들어냈습니다. 만약 이런 발전된 것들을 생각한다면 현재 어떤 상업적인 용도가 있는지 확인해보세요.

Conclusion

The design challenge of adapting interfaces to different screen sizes will seem trivial compared to developing experiences that work across mediums and contexts. That’s why it’s an exciting time be creating digital experiences. I believe we’re up to the task even if we’ll no longer be able to find those brilliant ideas in our touch-enabled, voice-activated, Internet-connected showers.
다른 사이즈의 스크린들에 인터페이스를 적용하는 디자인의 도전은 매체와 환경을 연결하는 경험을 개발하는 것에 비하면 사소할 것입니다. 그것이 지금이 디지털 경험을 만들어 갈 즐거운 시기인 이유입니다. 나는 우리가 임무를 완수할 것으로 믿습니다. 더 이상 그렇게 터치되고, 음성을 인식하고 인터넷과 연결된 물건의 빛나는 아이디어를 찾지 못하더라도.

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영국에 오면서 가져온 Rollei 35T가 독일에서 노출계가 사망하는 사건이 있었는데, 고장인가 생각하고만 있었더랬다. 근데 생각해보니 클래식 카메라지만 노출계를 위한 배터리가 분명히 필요하지 않은가! 왜 그 생각을 못하고 고장이라고 여겼는지;; 어쨌든, 뒤늦게 알아보고 있는데 카메라가 오래된 것이다보니 배터리가 간단하지만은 않다. 알아본 내용을 정리해보려고 한다.
일단 원래 스펙에 맞는 1.35v의 수은 배터리는 요즘 팔지 않는다. 그래서 같은 전압의 대체 배터리를 구해야 한다.

- Wein cell PX625
알카라인 배터리는 전압이 불안정해서 노출계가 정확하게 동작하지 않는단다. Wein cell의 PX625(또는 PX13으로도 알려진)는 1.35v의 일정한 전압을 내준다는데 단점은 가격이 좀 비싸고 수명이 길지 않다는 얘기가 많다. 몇 달 못가서 다된다는데 약간 편차는 있는 듯. 구하기 그리 어렵지는 않은 것 같다.

- MR-9 Adaptor – voltage reduce converter
silver oxide cell이 수명이 긴데 문제는 전압이 1.35v가 아니고 크기가 작다는 것이다. 이 문제를 해결해주는 adaptor가 있는데 배터리 포함해서 가격은 30£정도(http://www.smallbattery.company.org.uk/sbc_mr9_adapter.htm). >미국도 파는 곳이 있는데 한국은 잘 모르겠다. adaptor가 비싼거니까 한번 사면 다음부턴 배터리만 사서 교체해주면 된다.

이걸로 Rollei 35가 살아난다면 좋겠다. Pentax MX가 SLR이라 좋지만 아무래도 크고 무겁다. 평소엔 Rollei가 좋으니까 ㅎㅎ

#참고내용
>http://www.rolleirepairs.com/r35-batt.htm
>http://photo.net/classic-cameras-forum/00FCfH
>http://www.apug.org/forums/forum65/58190-rollei-35s-battery.html

 

*update : 위의 링크는 영국, 그런데 막상 adaptor는 일본 제품. 그래서 찾아보니 아래 링크에서 더 싸게 구매 가능하다. 그 외에 다른 종류의 adaptor도 팔고 있으니 클래식 카메라 쓰는 분들에게 도움이 될 듯.
>http://www.kanto-cs.co.jp/english/adapter/adapter_en.html

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