[번역] Deconstructing Fidelity

디자인을 할 때의 기본적인 부분이라고 할 수 있지만, 잘 분류해서 정리된 글이라 번역을 해본다.
사실 아래 글의 내용대로 하는 것이 필요하고 좋다는 것을 잘 알지만 현실적으로 하기 어려운 점이 많다. 그래서 여러 가지 도구나 소프트웨어들이 나오는데, 나중에 그런 것들에 대해서도 한번 알아보면 좋을 듯 하다.

원문 링크 :  http://uxmag.com/articles/deconstructing-fidelity?utm_source=Facebook&utm_medium=ArticleShare&utm_tone=sf


Deconstructing Fidelity

Fidelity is the degree of exactness to which a model reproduces the real thing. How much fidelity is enough? The greater the fidelity, the more likely it is that someone will understand your design intent. The more real something looks and feels, the more likely it is that you’ll receive actionable feedback to validate your design or inform your next iteration. Theoretically, one could gradually increase the fidelity of a model until it’s indistinguishable from the actual product. However, that’s not a practical approach in most situations.

Fidelity는 실제 대상을 재현하는 모델이 얼마나 정확한지에 대한 수준을 말한다. 어느 정도의 Fidelity가 적당할까? Fidelity가 높으면 어떤 사람이 당신의 디자인 의도를 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 실제 대상과 더 비슷한 모양과 느낌일 수록  당신의 디자인에 대해서 검증받거나 다음 단계에 대한 단서를 얻을 수 있는 피드백을 받을 수 있을 것이다. 이론적으로 실제 제품과 구분하기 힘들 정도의 모델을 만들 때까지 Fidelity는 증가할 수 있다. 하지만 이런 방법은 실질적으로 대부분의 상황에서 적용하기 힘든 것이다.

In the field of UX, the term low fidelity is often applied to site maps, screen flow diagrams, wireframes, and paper prototypes. These models help designers explore and gather feedback about how information within a digital product might be structured and how that product might respond to interactions from users and the system at large. While some aspects of a product’s form may begin to take shape with low-fidelity models, it is not their primary intent.

UX의 영역에서 site map, screen flow diagram, wireframe 그리고 paper prototype은 낮은 Fidelity를 가지고 있다. 이런 모델들은 디자이너에게 디지털 제품(앱/웹사이트 등)이 어떤 정보 구조를 가지게 될 지, 사용자와 시스템 레벨의 상호작용에 어떻게 반응하게 될 것인지에 대한 이해를 얻도록 도와준다. 최종 제품의 어떤 부분들은 이런 낮은 Fidelity 모델들에 의해 형태가 갖춰지기 시작하겠지만, 그것은 이 모델들이 의도하는 바는 아니다.

The term high fidelity is more commonly used in conjunction with UX models that articulate a product’s form or aesthetics. Screen layouts, style guides, and other visual design specification documents fit into this bucket. This suggests that low-fidelity deliverables address the product’s function while high-fidelity deliverables focus on form.

Screen layouts, Style guide, Visual design spec. 문서와 같이 높은 Fidelity를 가진 UX 모델들은 제품의 형태나 심미적 부분을 Continue reading %s

[번역] Guide to Projectors for Interactive Installations

Projector에 대해서 이렇게 기본부터 자세히 설명한 글을 찾기 힘들 것 같아서 번역을 결심한지 벌써 몇 달이 흘러간 듯 하다. 이런 저런 우여곡절이 있었지만 어쨌든 번역을 완료하여 올리게 되었는데, 번역한지 오래되어 앞 부분의 내용은 이미 가물가물. 나도 다시 한번 읽어봐야 할 듯.

후반부 번역은 >허상훈군의 도움이 있었고, 각자 블로그에 게시하기로 결정하였음을 밝힌다.

> 원문 : Guide to Projectors for Interactive Installations


Guide to Projectors for Interactive Installations

written by Blair Neal


Video projectors are one of the most important tools for creators of interactive installations. The information for projectors is available on various websites, but this 2 part guide will focus on their use in production and interactive environments. Part 1 will focus on the projector as hardware(lenses, lumens, surfaces etc), and part 2 will go into more details on the software and calibration considerations. This will gather some of that disparate knowledge into the important bits you need to make informed decisions about creating a high quality experience.

비디오 프로젝터는 인터렉티브 설치 작업을 하는 크리에이터들의 가장 중요한 도구 중 하나이다. 프로젝터에 대한 정보는 여러 웹사이트들에서 볼 수 있지만, 2 부분으로 구성된 이 가이드는 프로젝터를 제작과 인터렉티브 환경에서의 사용에 대하여 중점을 둘 것이다. 파트 1은 렌즈, 루멘(광량. >엔하위키 설명 참고), 표면 등 프로젝터의 하드웨어적인 내용에 중점을 둘룰 것이고, 파트 2는 소프트웨어와 프로젝터의 설정/조정에 대한 상세한 내용을 다루려고 한다. 이 내용들은 높은 수준의 경험을 만들기 위한 잘 알려진 요소들을 결정하기 위해 당신이 필요한 중요한 지식들을 모아놓게 될 것이다.

They vary in scale from pocket-sized (or smaller) pico’s to refrigerator sized large-venue projectors. They vary in price from a couple hundred dollars, to a couple hundred thousand dollars. In the end, however, essentially all projectors can be described as little more than a bright light element,  imaging elements, and a lens. There is something technical about projectors that seems to mystify some people, but it is really important to remember that they are just a flashlight that shoots a square shaped image. In this article we will discuss:

프로젝터는 포켓 사이즈의 작은 크기부터 냉장고 사이즈의 커다란 것까지 다양하다. 수백 달러부터 수천 달러까지 가격대도 다양하다. 결국에 모든 프로젝터는 밝은 광원, 이미징 요소들 그리고 렌즈 외에 더 다양하게 설명할 수 있다. 어떤 사람들에게는 미스터리하게 보이는 기술적인 요소들도 있는데, 어쨌든 프로젝터는 단지 네모난 모양의 이미지를 상영하는 전등이라는 것을 기억하는 것이 중요하다. 이 글에서 우리는 다음의 내용들을 논의할 것이다.

  • A checklist for planning your installations
  • Overview of projector types
  • Different classes of projectors
  • How to calculate projector intrinsics/How to read and interpret a spec sheet
  • How to calculate proper brightness
  • Discussion of video Continue reading %s

Mapbox와 Big Data를 활용한 interactive map 작업들


트위터를 올린 디바이스의 종류를 지도에 표시하는 방법으로 어떤 디바이스를 주로 사용하는지 제한적으로 볼 수 있다. 한국은 역시 안드로이드 천국. 삼성 때문이겠지만, 유난하다.



트위터를 올린 사람의 언어에 따라 지역마다 로컬과 외국인(관광객)을 구분해서 표시하는 지도. 어디 언어만 갖고 그렇게 구분하겠냐만은, 적어도 관광객은 자기 언어로 트윗을 할 테니까 관광객이라고 한 듯하다.

이 작업들은 Mapbox를 기반으로 한 것들인데, Mapbox는 구글 지도를 바탕으로 다양한 customization이 가능한 서비스. Javascript나 iOS 등의 모바일용 소스를 제공하기 때문에 다양한 플랫폼에서 적용이 가능하다. 라이센스는 무료도 있으나, 본격적으로 쓰려면 유료 라이센스를 구매하는게 필요할 것 같다.

> Mapbox

FileSquare – Creative Web App for Collaboration and Prototyping

> FileSquare

이 서비스는 Web App으로 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있다는 것이 장점이다. 또한 무료 버전에도 20MB의 용량과 2개 프로젝트를 생성할 수 있기 때문에 작은 규모의 프로젝트나 개인들은 충분히 사용할 수 있을 것 같다.

프로젝트를 생성한 다음 디자인 이미지들을 올리고, 그 이미지들에 노트를 달거나 touch 영역을 설정해서 버튼을 만들 수 있다. 그리고 iPad나 iPhone에서 프로젝트를 호출해서 interactive하게 prototype을 테스트할 수 있다. 프로젝트 관계자, 클라이언트에게 보여주거나 UT에도 충분히 잘 사용할 수 있을 것 같다.


FileSquare에서는 모바일, 타블렛, TV 등 다양한 디바이스들의 Mockup 이미지를 제공하는 서비스도 하고 있다.


역시 가끔 필요할 때 사용하면 검색하는 시간을 줄일 수 있을 것이다.