디지털 전시/관람 경험 – Chrome Web Lab at Science Museum in London

이미 전시는 끝나서 실제로 볼 수는 없지만 온라인과 전시 현장간의 경계를 없애는 컨셉의 전시가 있어 정리를 해보려고 한다. >Google Chrome Web Lab이다.

이 전시는 구글이 계속 진행해오던 >Chrome Experiments의 연장선 상에서 HTML, Javascript, WebGL 등의 크롭 기반의 웹 기술을 활용하여 온라인과 전시장의 연계와 상호작용을 통해 공간을 넘나드는 체험을 제공하는 전시이다.


이 전시는 다음과 같은 5개의 체험으로 구성되어 있다.

1. Universal Orchestra : 웹 인터페이스를 통해 실제 연주가 되는 타악기 오케스트라가 설치되어 있고, 전시장을 찾은 관람객 뿐만 아니라 전세계의 사람들이 웹사이트를 통해 협주를 할 수 있는 인터렉티브 설치물이다.

2. The Teleporter : 마치 공간이동을 하듯이 케이프타운의 아쿠아리움, 함부르크의 미니어처 마을, 노스캐롤라이나의 빵집 등 특정 장소의 360도 영상을 볼 수 있도록 해주는 장치이다.

3. Sketchbots : 얼굴 사진에서 외곽선을 따서 실제 모래판 위에 그려주는 기계가 설치되어 있다.


4. The Data Tracer : 사용자가 어떤 이미지를 검색했을 때, 그 이미지가 실제 세계지도 상에서 어떤 경로로 전달되는지를 WebGL을 이용하여 입체적으로 시각화하는 도구이다.

5. Lab Tag Explorer : 웹사이트의 방문객은 Lab Tag라는 것을 부여받는다. Web Lab Community에 축적된 방문객들이 위의 체험들을 통해 만들어놓은 결과물들을 살펴볼 수 있고, 방문객들 간의 다양한 관계나 통계를 인포그래픽 형태로 볼 수 있다.


역시 이 프로젝트도 여러 회사의 협업으로 진행되었는데, 그 목록과 역할은 다음과 같다.

> B-Reel Creative : 브랜드 및 디지털 컨텐츠의 디자인 및 웹 콘텐츠 개발

> TellArt : 웹 연동을 통해 구동되는 실제 체험 기기를 위한 인터렉션 및 UX 디자인, 실제 기기의 개발 및 Physical Computing 등

> Universal Design Studio , MAP : 전시 공간 디자인 및 건축 디자인

> Bibliothèque : 환경 그래픽 및 Signage 디자인

 

 

이미 전시가 끝나서 이제는 실제로 볼 수가 없지만 어른이나 아이에게도 재밌는 전시였을 것 같다.

디지털 전시/관람 경험 – Copprt Hewitt Smithsonian Design Museum

Digital Pen

박물관, 미술관 등에서 보통 제공되는 오디오 가이드나 종이 맵을 넘어 관람 동선과 작품 안내, 그리고 그 이상의 보다 직접적인 참여과 상호작용을 위한 다양한 기술의 개발과 적용이 이루어지고 있다. 모바일 앱 뿐만 아니라 실내 위치 측정 기술, 근거리 통신, IoT, 인터렉션 스크린, 몰입형 갤러리 및 미디어 테이블 등 관람객을 돕고 새로운 가치와 경험을 주기 위한 다양한 기술이 동원되고 있다.

그 와중에 Copper Hewitt Smithsonian Design Museum이 3년간의 과정을 거쳐 새롭게 개장했다. 그리고 그 중심에는 디지털 기술을 활용한 새로운 관람 경험이 자리하고 있다. 센서를 내장한 디지털 펜을 중심으로 제공되는 이 디지털 관람 경험에 대해서 알아보았다.

> 관련 기사 : The 5 Coolest Things About The Revamped Smithsonian Design Museum

위의 영상과 기사를 보면 대략의 내용은 알수 있을 것이다. 좀더 자세히 들어가보자.

입장하는 관객은 특정한 웹사이트 주소가 적힌 티켓과 함께 디지털 펜을 받게 된다. 그리고 관람하면서 디지털 펜을 이용해서 작품들을 수집하고, 고해상도 미디어 테이블을 통해 더 자세한 내용을 볼 수가 있으며 박물관이 소장한 다른 작품들도 감상하거나, 자신만의 새로운 오브젝트를 만들어보는 등의 다양한 활동을 할 수가 있다.
그리고 나갈 때는 디지털 펜을 반납하지만 언제든지 티켓에 적힌 웹 주소로 접속하여 디지털 펜으로 수집한 작품과 자신이 만들고 보았던 것들을 다시 볼 수가 있다.

>관련 내용 : The New Experience

이 모든 것은 ‘Play Designer’라는 콘셉으로 기획되었는데, 박물관의 작품들을 보며 영감을 받고 다양한 인터렉티브 체험을 통해 관람객의 창의성을 끌어내고 스스로 디자이너가 되볼 수 있도록 하고 있다. 이를 위해서 다음과 같은 여러 가지 체험들로 이루어져 있다.

>The Immersion Room : 박물관이 소장한 역사적인 월페이퍼 뿐만 아니라 관람객이 즉석에서 만든 패턴으로 공간을 채워보는 몰입형 갤러리이다.

– Gesture Match : 스크린 앞에서 어떤 자세를 취하면 그 자세와 관련된 작품을 보여주는 인터렉션이다. UCD(사용자중심디자인)의 역사와 발전을 보여주는 개관전 ‘Beautiful Users’의 한 부분으로 전시되었다.

– Process Lab : 실제 ideation을 해보고 자신만의 작품을 만들어보면서 Design Thinking을 체험할 수 있다. 종이와 보드가 제공되지만, 인터렉티브 미디어 테이블을 통해 일상용품들을 새롭게 디자인해볼 수도 있다.

그 밖에도박물관 건물의 사진 아카이브와 스토리를 통해 역사를 알아볼 수 있는 Mansion History와 같은 인터렉션도 있다.

 

3년간 진행된 이 프로젝트에는 실로 많은 회사들이 참여하였는데, 회사 마다 그 역할이 잘 구분되어 있는 것 같다.

> Local Projects : 미디어 기획 및 콘텐츠 개발

> Diller Scofidio + Renfiro : 전시 및 공간 디자인

> ideum : 인터렉티브 미디어 테이블 개발

> UndercurrentMakeSimply, GE : 디지털 펜 Prototype 디자인 및 개발

> sistelnetworks : 디지털 펜 제작

> Tellart : 디지털 펜과 연동되는 웹서비스 개발 및 테스트

그 중에서도 디지털 펜의 개발 과정에 대한 보다 자세한 설명은 >Designing the Pen에서 볼 수 있다. 디지털 펜은 SistelNetworks의 기존 제품을 박물관의 요구에 맞게 새롭게 디자인, 개발하여 제작되었다.
Designing the Pen

마지막으로 디지털 펜과 함께 체험의 핵심 요소인 인터렉티브 미디어 테이블에 대해서 알아보자.

여러 가지 (more…)

Bloomberg Connects – 디지털 기술을 활용한 전시 경험 개발을 위한 블룸버그 재단의 자선 프로그램

최근 디지털 기술을 활용해 전시 경험을 디자인하고 다시 개장한 Copper Hewitt Smithsonian  Design Museum이 좋은 case study가 될 것 같아서 이것저것 알아보다가 Bloomberg Philanthropies에서 진행하는 Bloomberg Connects라는 프로그램에 대해서 알게 되었다. 기존에도 유사한 프로그램을 진행하다가 2014년 9월 Bloomberg Connects라는 이름의 정책으로 바꾸고 프로그램을 확장한다고 선언하였다.

>관련 기사 : Museums and More Go Digital with Support from Bloomberg Connects

Bloomberg Connects는 문화적 경험을 더 많은 사람들에게 새로운 방식으로 전달하고 확산시킬 수 있도록 디지털 기술을 활용하고자 하는 프로그램이다. 오디오 가이드와 종이 지도가 오랫동안 박물관, 미술관 등에서 사용된 관람 방법이었다면, 이제 디지털 기술을 활용하여 그 수준을 끌어올리고자 하는 것이다. 블룸버그에서 소개한 내용을 그대로 옮기면 이렇다.

ENHANCING THE VISITOR EXPERIENCE THROUGH TECHNOLOGY

기술을 통한 관람객 경험의 증진

Cultural institutions have world-class resources which technology can make accessible to more people around the world. That’s why Bloomberg Philanthropies is supporting the development of state-of-the-art technology, from mobile applications to immersive galleries and other dynamic tools, designed to transform the visitor experience, encouraging interaction and exploration of cultural institutions on and offsite.

문화적 기관들은 기슬을 활용해서 세계의 더 많은 사람들에게 제공할 수 있는 세계적 수준의 자원들을 갖고 있다. 이는 Bloomberg Philanthropies는 모바일 앱부터 몰입형 갤러리, 다른 다이나믹한 도구 등의 최신 기술 개발을 지원하는 이유이며, 인터렉션을 강화하고 현장과 원격에서의 전시 관람 등을 통해 문화적 기관들을 방문하는 관람객들의 경험을 새롭게 탈바꿈시키기 위한 것입니다.

1999년 오디오 가이드를 만드는 것 부터 시작해서 모바일 앱, 혁신적인 몰입형 갤러리, 위기 기반 내비게이션 툴 등과 같이 전시 관람 뿐만 아니라 예술 작품을 접하는 전혀 새로운 방식을 개발하기 위한 지원을 하고 있습니다.
이를 위해 Bloomberg Connects는 그동안 8천 3백만달러를 지원하여 지원한 기관들을 보면 다음과 같다.

>The Art Institute of Chicago
>The Jewish Museum
>The Metropolitan Museum of Art
>The Museum of Modern Art
>Singapore’s Gardens by the Bay
>The Tate Modern
>The Metropolitan Opera
>The New York Botanical Garden
>The Solomon R. Guggenheim Museum
>The American Museum of Natural History
>The Brooklyn Museum
>The Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum
>San Francisco Museum of Modern Art
>The Science Museum of London

구체적으로 몇 곳의 개발 내용을 알수 있는 >기사를 통해 좀 더 자세한 내용을 알아볼 수 있다. 주요 내용을 간략히 소개하면 다음과 같다.

1. Cooper Hewitt Creating First-Ever Smart Pen for Museums

전시 공간을 60% 확장하고 디지털 펜과 미디어 테이블 등 디지털 기술을 활용하여 전시 관람의 경험을 새롭게 디자인하였다. 입장과 함께 디지털 펜을 지급받고, 이를 활용해서 전시물을 태깅하여 수집하고, 수집한 전시물을 미디어 테이블을 통해 자세히 보거나 새로운 오브젝트를 만들어보는 등 다양한 활동을 할 수 있다.
>관련 내용 : The New Copper Hewitt Experience

2. The Science Museum, London, Creating Digital Experiences for New ‘Information Age’ Gallery

Information Age 갤러리 전시를 위한 인터렉티브 스크린, 몰입형 디지털 체험, 디지털 아트 (more…)

미래의 가정과 부엌에 대한 비전 – Concept Kitchen 2025 by IKEA at Milan Design Week

이케아(IKEA)가 2015년 밀라노 디자인 위크에서 선보인 >Concept Kitchen 2025가 있다.
이케아, IDEO 그리고 학생들이 함께 연구한 미래의 부엌에 대한 여러 가지 내용들이 소개되어 있다. 구체적인 제품 사례나 컨셉 동영상들이 있지만 그 중에서도 부엌과 가정의 미래에 대해서 정리한 statements들이 있어서 번역을 해본다.

원문은 >여기에서 볼 수 있다.

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 We’ll be living more urban lives

Over 60% of the world’s population will live in urban centres. Megacities will continue to thrive, but will be joined by hundreds of middleweight cites with populations above 500,000.

우리는 점점 더 도시에서 살게 될 것이다.

세계 인구의 60% 이상이 도시 지역에서 살게 될 것이다. 메가시키들은 더 번창할 것이고, 수백개의 인구 50만 이상의 중간 규모의 도시들이 합쳐질 것이다.

How might we stay connected to the natural world that lies beyond what we see every day?

어떻게 하면 우리가 매일 마주하는 것(도시 풍경) 너머의 자연과 계속 연결될 수 있을까?

 

Water and energy will again feel precious

The 20th century conception of water and energy as seemingly infinite resources will have come to a close. Out of necessity, efficiency and reducing waste will be become embedded in everyday behaviour.

물과 에너지는 다시 소중하게 느껴질 것이다.

20세기에는 무한한 자원으로 보였던 물과 에너지에 대한 이미지가 끝나갈 것이다. 필연적으로 효율성과 쓰레기 줄이기는 일상 생활에 내포될 것이다.

How might we build resource efficiency into our everyday behaviours?

어떻게 하면 자원 효율성을 우리의 일상 생활에서 끌어낼 수 있을까?

 

Food will be more expensive

As populations grow, and as developing countries’ diets incorporate more meat, supply constraints will push the cost of food higher, by 40% according to some estimates.

음식은 더 비싸질 것이다.

어떤 예측에 따르면 인구의 증가와 개발도상국의 식단에 더 많은 고기가 포함됨에 따라서 공급의 제한이 음식 가격을 40% 정도 상승시키는 요인이 될 것이라고 한다.

How might we ensure that we make the most of what we use?

어떻게 하면 우리가 사용하는 식품 대부분의 생산을 보장할 수 있을까?

 

We’ll be more open to thinking ‘protein’, not meat

It’s manifestly unsustainable for the whole world to eat as much red meat as the developed world currently enjoys. Developments in food processing and alternate protein sources will provide cost effective meat substitutes. Manufacturing desirability will be the key.

우리는 더 자주 고기가 아닌 ‘단백질’을 생각하게 될 것이다.

전 세계가 선진국들이 현재 즐기는 만큼 고기를 먹는 다는 것은 확실히 지속가능하지 않다. 음식 가공의 발전과 대체 단백질 자원은 고기의 대체재로서 가격 경쟁력을 가질 것이다. 욕구를 충족시키는 제조업이 핵심이 될 것이다.

How might we design for diets that don’t revolve around meat?

어떻게 하면 고기가 없는 식단을 디자인할 수 있을까?

Our homes will become physically smaller

As populations age and we have less children, there will be a (more…)

Windsor Department

후지모리 타이지(藤森泰司), 이노다+스바이에(INODA+SVEJE, 이노다 교코, 닐스 스바이에), Drill Design(하야시 유스케 林 裕輔, 야스니시 요코 安西葉子)의 공동 프로젝트로 진행 중인 Windsor Department.

http://windsordepartment.com/

Windsor Department Exhibition

그들이 느낀 윈저 체어가 가진 매력에 대한 이유와 재현을 위한 탐구, 그리고 새로운 가능성과 대중화를 위한 방안 등을 연구하고 있는 모임이다. 다음의 내용으로 그들이 왜 윈저 체어를 선택했는지에 대한 이유를 옅볼 수 있을 것 같다.

윈저 의자는 무엇일까요? 어떤 자료를 살펴보면 나름대로의 해답은 얻을 수 있습니다. 17 세기 후반 영국의 윈저 지방에서 당시의指物師(挽物사)들이 상가 나 농가에서 사용하는 실용적인 의자로 만들기 시작한 것이 윈저 의자의 기원으로 알려져 있습니다 (윈저 의자라는 의 어원은 여러 설이 있습니다).
우리가 윈저 의자에 대해 주목하고있는 것이 두 가지 있습니다.
하나는 이 의자의 기원이 왕후 귀족을 위해 만들어진 것이 아니라 서민들이 스스로 사용하기 위해 만들어진 실용품였던 것입니다. 제작자가 그 토지의 재료를 사용해 자신들의 기술에 필요한 것을 만든다는 버내큘러(vernacular) 최초 근원적인 매력이 거기에 있습니다. 그리고 또 하나는이 의자의 구조 형식입니다. 한 연구들은 윈저 의자를 다음과 같이 정의하고 있습니다.

“두꺼운 나무 의자를 기반으로 의자 다리 스핀들이 직접 자리면에 접합 된 의자이다”(주 1)

더 쉽게 “막대 모양의 부재 (등받이, 다리)를 모두 좌면에 꽂아 만든 의자”고 설명하는 것이 알기 쉬울지도 모릅니다. 즉 이 형식이이 의자이 의자 으면 차지하고있는 요인입니다. 나무 의자의 구조를 막대 모양의 소재, 선재로 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 직접 제작 경험이 조금이라도 있으면, 그 것을 이해할 수있을 것입니다. 판재에서 상자를 만들 수 있도록 조립하는 편이 더 원시적 구조체를 만들 수 있습니다. 하지만 그것은 현재 우리의 관점지도 모릅니다. 선재이면 재료가 적게 소모하고, 당시의 기술 (녹로 / 주 2)과의 친화성을 생각하면 부품으로 가공이 용이했던 것도 생각됩니다. 그리고 무엇보다도 등받이를 스핀들이라는 얇은 선재로 구성함으로써 신체를 공간으로 지원할 수있는 것입니다. 쿠션 등의 장식물  없이도 단일 소재로 (게다가 저렴하고) 안정감이 좋은 의자를 낳았습니다. 윈저 의자의 자료를 주의 깊게 살펴보면 그 사실을 잘 알 수 있습니다. 아무도 선재에 의해 몸을 감싸는 실루엣이 생겨나 고 있습니다. 윈저 의자는 공간적인 의자입니다. 현대 디자인의 원류라고도 말하는 것은 바로 그 공간성에 있다고 생각합니다.

목가적이라고도 말할 수있는 분위기를 가지면서 치밀하고 정교한 느낌도 있다는 상반된 요소가 동시에 존재하는 것이 윈저 의자의 매력일지도 모릅니다.

후지모리 타이지

주 1 : 윈저 의자 연구가, 아루빤 스파크 / “의자 후오쿠로아”키 와다 사무 / 시바타 서점
주 2 : 선반. 절삭 물 (목재)를 회전시켜 깎는 목공 기계의 것.