[번역] Designing for Context : The Multiscreen Ecosystem

최근에 업무와 관계가 있어서 리서치를 하다가 좋은 글을 발견해서 저장해뒀다가 번역을 합니다. 항상 얘기하지만, 원문을 직접 읽어보기를 더 권장합니다.

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Designing for Context: The Multiscreen Ecosystem

uxmag.com / Avi Itzkovitch / July 3rd, 2012 / view original


To create applications and systems that are easy to use, it is crucial to understand the user and the context in which the app will be used. Understanding the context helps design systems that anticipate use cases at a relevant time of use. The more unobtrusive and transparent the experience is at the time of use, the better the design. This means the user does not have to think about the device he is using, changes in the environment, or changes in context, and can rely on great functionality and ease of use independent of his situation.

사용하기 쉬운 어플리케이션과 시스템을 만들기 위해서는, 사용자와 App이 사용될 context에 대해서 이해하는 것은 아주 중요하다. Context의 이해는 App이 언제 어떤 용도로 사용될 지 예측하는데 도움이 된다. 사용하는 시점에서 더 차분하고 명쾌한 경험은 더 좋은 디자인이라는 것이다. 이것은 사용자는 그가 사용하는 디바이스에 대해서 생각할 필요가 없고, 환경이나 context에 따라 변하고 뛰어난 기능성을 신뢰할 수 있으며 상황에 상관없이 쉽게 사용할 수 있다는 뜻이다. 

In traditional systems, the context of use did not change much. Whether the use was in the office or at a personal computer at home, the surroundings were similar and there was no need to adapt to different environments. In today’s world, smartphones, tablets, laptops, and smart TVs provide different services in different contexts. These services are consumed by a variety of users and require different interaction models, use cases, and planning. For this reason, UX professionals should first design for the context of use in order to provide better experiences and ultimately enhance the intended purpose of the product.

기존의 시스템에서는 쓰임새의 맥락(context of use)가 자주 변하지 않았었다. 용도가 사무실이거나, 집의 PC이든 간에 주변 환경은 비슷했고 서로 다른 환경들에 적응해야 할 필요가 없었다. 현재의 세계는 스마트폰, 타블렛, 랩탑, 그리고 스마트 TV들이 서로 다른 context에서 다른 서비스를 제공한다. 이런 서비스들은 다양한 사용자들에 의해 소비되고 있고, 다른 interaction 방법과 용도, 계획을 요구한다. 이런 이유로, UX 전문가들은 좋은 경험을 제공하고 제품에 내재된 용도를 향상시키기 위해서 쓰임새의 맥락을 먼저 디자인해야만 한다.

The Multiscreen App Ecosystem

Designing for context is especially important when designing for a multiscreen ecosystem, where multiple devices are all a part of one product.

Context를 디자인하는 것은 늘 중요하지만 여러 디바이스들이 제품의 한 부분이 되는 multi-screen 시스템을 디자인할 때 특별히 더 중요하다.

Michal Levin, a UX designer at Google, describes multiscreen ecosystems in terms of three main categories. The first is consistent experience, where the application and the experience are similar across all screens. For example, the Google Search application provides the same search experience across all devices. The second category is the complementary experience, where devices work together and communicate with each other in order to create a unique experience. An example of this is Padracer, a racing game where the user’s iPhone serves as the steering wheel and the iPad screen as the racetrack.

구글의 UX 디자이너 Michal Levin은 multiscreen 시스템을 3가지 주요 카테고리로 설명한다. 첫번째는 일관된 경험(consistent experience)으로서, 어플리케이션과 경험이 모든 스크린들에 걸쳐 비슷한 것이다. 예를 들어, 구글 검색 어플리케이션은 모든 디바이스에 걸처 같은 검색 경험을 제공한다. 두번째 카테고리는 상호보완적인 경험(complementary experience)으로, 디바이스들이 함께 동작하면서 독특한 경험을 만들어낼 수 있도록 서로 커뮤니케이션을 하는 것이다. 예를 들어 Padracer라는 레이싱 게임은 아이폰이 운전대 역할을 하고, 아이패드는 경기장의 역할을 한다.


Padracer – a complementary multi-screen experience

Another example of a complementary multiscreen experience is SlingPlayer for mobile devices. A Slingbox is a device that allows you users to stream live television from their living room to mobile devices. Using the SlingPlayer application, users can watch or record their favorite programs from a remote location. Each device complements the other and the experience could not exist with just a single device.

상호보완적인 multiscreen 경험의 또 다른 예는 모바일 디바이스를 위한 SlingPlayer이다. Slingbox는 사용자가 TV의 화면을 실시간으로 모바일 디바이스로 스트리밍을 하게 해준다. SlingPlayer 어플리케이션을 이용해서 사용자는 떨어진 곳에서 좋아하는 프로그램을 보거나 녹화할 수 있다. 각각의 디바이스들은 서로 보완적이며, 하나의 디바이스로는 서비스가 이루어지지 못한다.


SlingPlayer for tablet

The Continuous Multiscreen Experience

The third category of app ecosystems the continuous multiscreen experience, which is possibly the most important category for a contextual multiscreen design. For a continuous experience across several devices, UX professionals must evaluate when and where a product will be used in order to assess the optimal experience for the user at the time of use. AllRecipes is an example of a continuous ecosystem where one can search for recipes online using a desktop computer and add ingredients to create a shopping list. While shopping, this list is accessible using a smartphone, the device most likely to be carried while shopping. The app also allows one to scan products using the camera and receive additional recipe ideas with greater ease. When it’s time to cook, an iPad can be brought into the kitchen for a cook-friendly interface with large fonts and big buttons so the user can touch the tablet with a knuckle in case of wet or messy fingers. Thetablet’s larger screen is a perfect size for the kitchen, much like a traditional cookbook resting on the counter.

App 생태계에서 세 번째 카테고리는 contexual multiscreen design을 위한 가장 중요한 연결되는 경험(continuous experience)이다. 여러 개의 디바이스 간의 연결되는 경험을 위해서는, 사용되는 시점에서 사용자의 적절한 경험을 평가하기 위해서 UX 전문가들은 제품이 언제 어디서 사용될 지를 반드시 평가해야 한다. AllRecipes는 데스크탑 PC를 통해 온라인으로 레시피를 검색하고 쇼핑리스트를 만들어 식재료를 넣어둘 수 있는 연결되는 경험의 사례이다. 사람들이 쇼핑할 때 거의 늘 가져가는 스마트폰으로 그 쇼핑리스트를 확인할 수 있다. 이 App은 또한 제품들을 카메라로 스캔하고 또 다른 레시피나 사례를 알려준다. 요리할 때가 되면 iPad를 부엌으로 가져가서, 음식 재료가 묻은 젖어서 주먹을 쥐고서도 쉽게 터치할 수 있도록 커다란 버튼과 폰트들로 요리하면서 보기에 적합게 만들어진 인터페이스의 App에서 레시피를 볼 수 있다. 타블의 커다란 화면은 가게들의 계산대에 놓여있던 기존의 요리책처럼 부엌에서 사용하기에 적합한 크기이다.


AllRecipes different context sketchesTouching an ipad w/ a knuckle

Cook-friendly interface with large buttons for messy hands.

Eventbrite is another great example of a continuous multiscreen ecosystem. Users can register for an event through the Eventbrite website and receive an email ticket that they can print. Alternatively, users can download the mobile app for easy access to tickets and event information. The mobile app is ideal in this case because users will most likely take their smartphones to events to use a unique QR code as a ticket, which the app displays in high brightness and contrast for easy scanning in dark environments.

Eventbrite는 연결되는 경험의 또 다른 좋은 사례이다. 사용자들은 Eventbrite 웹사이트를 통해 이벤트를 등록하고 이메일 티켓을 받아 출력할 수 있다. 다른 방법으로는, 사용자들은 모바일앱을 다운 받아서 이벤트와 티켓 정보를 쉽게 확인할 수 있다. 모바일앱은 사용자들이 이벤트들에 스마트폰을 가져가서 어두운 환경에서 쉽게 스캔할 수 있는 밝고 대비가 큰 QR 코드 티켓을 사용할 때 이상적인 방법이 된다.

But the Eventbrite experience should not end there. The makers of Bizzabo, a new app designed to improve the social experience of conferences, believe in the importance of eye contact, handshakes, and face-to-face meetings. Their mobile app allows event organizers to import Eventbrite event information and engage directly with their attendees, while enabling professionals to network efficiently at conferences and meetups. This continuous experience is a natural evolution to the Eventbrite platform.

하지만 Eventbrite의 경험은 거기서 그치지 않는다. Bizzabo – 이벤트의 소셜 경험을 강화하도록 디자인된 – 의 개발사는 눈을 마주치고 악수하며 얼굴을 맞대는 미팅의 중요성을 믿는다. 그들의 모바일 앱은 이벤트를 개최하는 사람이 Eventbrite의 이벤트 정보를 가져와서 직접 이벤트 참석자들을 끌여서 전문가들이 컨퍼런스와 모임들에서 효과적으로 네트워킹을 할 수 있게 한다. 이런 연결되는 경험은 Eventbrite 플랫폼에게는 자연스러운 진화다.

Eventbrite and Bizzabo

Eventbrite and Bizzabo, a continuous experience.

Additional Categories of Multiscreen Ecosystems

Precious, a studio based in Hamburg, Germany published a collection of additional multiscreen categories and scenarios to help understand and define strategies for the multiscreen world. It’s a handy reference for discussing solutions for digital products and services.

함부르크에 있는 디자인 스튜디오 Precious는 multiscreen의 카테고리들과 시나리오들을 발표해서 multiscreen을 위한 전략을 정의하고 이해하는데 도움을 주고 있다. 디지털 제품과 서비스들의 솔루션을 논의하기 위한 편리한 레퍼런스이다.

Multiscreen scenarios

Understanding The Story

Sarah Doody writes, “A product is more than an idea, it’s more than a website, and it’s more than a transaction or list of functionalities. A product should provide an experience or service that adds value to someone’s life through fulfilling a need or satisfying a desire.” Understanding how people use a product and telling their stories helps designs create better critical paths and experiences for each platform when designing for a continuous multiscreen ecosystem. For example, a social network might decide that image sharing plays a significant role in developing the value of the product by enhancing user engagement. Although the website is the perfect platform for sharing and keeping in touch with friends, the critical path in the smartphone application can be directed towards the camera. Smartphones are carried everywhere, so a camera is always at arm’s reach. The images can then be synched with a tablet, which is an ideal platform for image sharing and manipulation because of its larger screen. Those images can be streamed directly from the tablet to a smart TV when friends come to visit, rounding out a great value for people who use the entire ecosystem.

“제품은 아이디어, 웹사이트, 처리과정이나 기능들의 목록 이상이다. 제품은 누군가의 삶을 통해 필요를 충족시키거나 욕구를 만족시키면서 가치를 더하는 경험이나 서비스를 제공해야만 한다”고 사라 두디는 얘기한다. 사람들이 제품을 어떻게 사용하는지 이해하고 그들의 이야기를 얘기하는 것은 연결되는 multiscreen 생태계를 디자인할 때 각 플랫폼의 경험과 더 중요한 경로를 만들어내는데 도움이 된다. 예를 들어, 소셜 네트워크에서는 이미지를 공유하는 것이 사용자의 참여를 향상시킴으로서 제품의 가치를 구축하는데 핵심적인 역할을 할 거라고 정했을 수 있다. 비록 웹사이트는 친구들과 공유하고 연락을 유지하는 완벽한 플랫폼이지만, 스마트폰 어플리케이션의 핵심 경로는 카메라와 직접 연결될 수 있다. 스마트폰은 어디든 함께 다니며, 따라서 스마트폰의 카메라는 언제나 손이 닿는 곳에 있다. 그 다음에 이미지는 큰 스크린 때문에 이미지를 공유하고 수정하는데 최적의 플랫폼인 타블렛과 싱크될 수 있다. 그런 이미지들은 친구들이 방문했을 때 타블렛에서 스마트 TV로 스트리밍될 수 있고, 전체 시스템을 사용하는 사람들이 더 많은 가치를 느끼도록 할 수 있다.

Photosharing sketches

Contextual Paths

When we understand how context affects usage for each device, we can create contextual paths to help guide the design for a multiscreen ecosystem. For example, a responsive website for a large city tells visitors what to do when in town, shows maps of public transportation, and provides directories of municipal services. To adapt to the context of a mobile platform, this same website should provide different paths according to the context to accommodate users on the go, typically by focusing on location-specific information such as bus routes. To determine these paths, designers can utilize web analytics to evaluate what users look for when using different platforms.

우리가 컨텐스트가 어떻게 각 디바이스의 용도에 영향을 미치는지 이해했을 때 우리는 multiscreen 시스템을 디자인하는 가이드가 될 수 있는 contextual한 경로들을 만들어낼 수 있다. 예를 들어, 큰 도시의 반응형 웹사이트는 방문자들에게 시내에서 무엇을 해야 하는지 알려주고, 대중교통의 지도를 보여주고, 시에서 제공하는 서비스들의 디렉토리를 제공한다. 모바일 플랫폼의 컨텍스트에 적용하기 위해서 같은 웹사이트라도 컨텍스트에 따라 다른 경로를 제공해서 사용자들의 요구에 계속해서 부응할 수 있도록 해야 하며, 일반적으로 위치 정보에 초점을 맞추어 버스 노선 등을 제공한다. 이런 경로들을 결정하기 위해서, 디자이너들은 web analytics를 사용해서 다른 플랫폼을 사용할 때 사용자들이 무엇을 찾는지 알아볼 수 있다.

The Story

Device for Context

After doing some research I have accumulated some experience in understanding the basic context assumption for the various device types:

일련의 연구들을 하면서 나는 다양한 디바이스들의 컨텍스트에 대한 기본적인 가정들을 이해하면서 경험을 쌓을 수 있었다.


The idea that smartphone users are generally on-the-go outside the home, using the device as a substitute or a replacement for the personal computer is a misconception. Rather, smartphones are becoming a platform of their own and not a substitute for the computer, both at home and on-the-go.

스마트폰 사용자들이 보통 집 밖에서 끊임없이 스마트폰을 사용한다거나, PC를 대체하는 디바이스로서 사용한다는 생각은 오해다. 그보다는 스마트폰은 집 안에서든 밖에서는 컴퓨터에서는 별개로서 그 자체로 별도의 플랫폼이 되었다.

However, it is safe to assume that the smartphone is always within reach throughout the day. With the rise of other convenient devices for media consumption (e.g., tablets), users mainly use smartphones for micro-tasks: looking for quick information, killing time, and social sharing.

하지만 스마트폰은 하루 종일 사용자 근처에 있다고 생각하는 것이 안전하다. 타블렛과 같이 모바일 환경에서 다른 편리한 디바이스들이 나타나면서 사용자들은 주로 스마트폰을 micro-task를 위해 사용한다 : 빨리 정보를 찾아보거나, 시간을 보내거나, SNS 등을 한다.

Because the smartphone is always within reach, the context of use could be understood in terms of the application’s intended purpose. An example of this is Evernote, a multiscreen ecosystem that allows you to take notes, create to-do lists, clip articles, and save URLs. Evernote makes these notes completely searchable whether you are at home, at work, or on the go. In its mobile app, Evernote understands the mobile context and provides quick access for text notes, photo capture, and voice dictation. By utilizing the device capabilities and providing a quick way to save ideas, Eventbrite turns smartphones into a great note-taking platform.

스마트폰은 언제나 손이 닿는 곳에 있기 때문에, 용도의 context는 어플리케이션이 의도한 목적에 따라서 이해할 수 있다. 예를 들어 Evernote는 어떤 플랫폼에서든 노트를 할 수 있고, to-do 리스트를 만들고, URL 주소를 저장할 수 있다. 당신이 집이나 회사에 있든, 밖에 있든 어디서든 그 노트들을 찾아볼 수 있다. Evernote의 모바일 앱에서는 텍스트 노트, 사진 캡처, 그리고 음성 인식을 빠르게 할 수 있도록 모바일의 context를 이해하고 있다. 디바이스의 역량을 활용하고 아이디어를 저장하는 빠른 방법을 제공함으로서 Evernote는 스마트폰을 훌륭한 노트 플랫폼으로 만들었다.


Our Mobile Planet is a great resource for understanding the mobile consumer. The insights within this website are a result of an extensive technology research project commissioned by Google for understanding the smartphone adoption and usage around the world.

Our Mobile Planet은 모바일 소비자를 이해하는데 훌륭한 자원이다. 그 웹사이트에서 찾을 수 있는 인사이트들은 구글이 스마트폰 적응과 사용에 대해서 글로벌한 규모로 수행한 리서치 프로젝트의 결과다.


Tablets are mostly used for media consumption, reading books, browsing news, and checking emails. People may use smartphones to look for a quick article to kill the three minutes waiting for a train; once on the train, they may take out the iPad for the hour it takes them to ride home (Usability of iPad Apps and Websites). Tablets are used in environments not conducive to a keyboard and mouse such as lying in bed,watching television, or standing. Because of its lighter weight in comparison to a laptop, the tablet is easily carried; however, its main usage is within the home. Most tablet owners use the device daily for an average of 90 minutes a day, mostly on weekdays.

타블렛은 주로 미디어 소비에 사용된다 – 책을 읽거나, 뉴스를 찾아보거나, 이메일을 체크하는 등. 사람들은 아마 스마트폰을 기차를 기차리는 3분간의 시간에 빨리 뉴스를 찾아보는데 사용할 것이다; 기차에 타고나면, 그들은 집에 가는 1시간 동안 사용할 iPad를 꺼낸다(Usability of iPad Apps and Websites). 타블렛은 침대에 누워서 쓰거나, TV를 보거나 서서 쓰는 것처럼 키보드와 마우스가 사용되지 않는 환경에서 사용된다. 랩탑에 비교해서 가벼운 무게 때문에 타블렛은 쉽게 들고 다닐 수 있다; 하지만 타블렛의 주요 용도는 집에서 쓰는 것이다. 대부분의 타블렛 사용자들은 평일에 하루 평균 90분 정도의 사용 시간을 보인다.

Because the screen of a tablet is larger than that of a smartphone, the tablet is ideal for reading and viewing media such as images and movies, and the larger virtual keyboard is more convenient for writing emails and note-taking. However, the tablet is not currently considered a work tool for most people, nor is a replacement to the desktop computer; it is merely a more convenient way to consume media and surf the Web away from the office desk or the typical computer environment.

타블렛의 스마트폰보다 큰 화면 때문에, 타블렛은 이미지나 영화같은 미디어를 보거나 읽는데 최적이며, 더 커다란 가상 키보드는 이메일을 쓰거나 노트를 쓰는데에 더 편리하다. 하지만 타블렛은 대부분의 사람들에게 업무를 위한 도구로 간주되거나 데스크탑의 대체물로 생각되지 않고 있다; 단지 사무실의 데스크탑이나 보통의 컴퓨터 환경에서 떠나서 미디어를 보거나 웹 서핑을 하는데 더 편리한 방법으로 자리잡고 있다.

As technology advances, future tablets will have the power to replace the laptop PC. With the upcoming release of Windows 8, an operating system geared to touch devices and personal computers, there will most likely be a shift in the market, and perhaps one day the tablet (with an auxiliary keyboard) may replace the laptop altogether.

기술의 진보에 따라, 미래의 타블렛은 랩탑을 대신할 수 있도록 강력해질 것이다. 터치 디바이스와 PC를 아우르는 OS인 Windows8이 출시되면서 시장의 이동이 있을 것 같으며, 아마도 보조 키보다와 함께 타블렛이 언젠가 랩탑을 전적으로 대신할 것이다.

Tablets are a perfect platform for reading. Pocket (formally known as Read it Later) is a great example of an app that uses the tablet to enhance a consistent multiscreen experience. When the user finds something on the Web while using a desktop PC or laptop that he wants to view or read later, he simply puts it in Pocket. Pocket captures those reading items and displays them in a clean, easy-to-read layout on a tablet (or a smartphone), creating a personalized magazine for the individual user.

타블렛은 읽기를 위한 완벽한 플랫폼이다. 이전에 ‘Read It later’였던 Pocket은 타블렛이 일관된 multiscreen 경험을 향상시키는 좋은 사례다. 사용자들이 PC나 랩탑의 웹에서 나중에 보거나 읽고 싶은 무언가를 찾았을 때, 단지 Pocket에 넣어두면 된다. Pocket은 그런 읽을 거리들을 캡처해서 타블렛에서(또는 스마트폰에서도) 읽기에 좋도록 깨끗하게 보여주어서, 개별 사용자들을 위한 개인화된 잡지를 만들어준다.


Personal computers (desktop or laptop)

People use personal computers for two completely different functions: for work and for leisure. Because personal computers are found in almost every home and office, it is essential to consider them when designing for a multi-screen ecosystem. Oftentimes, users will look for an application or find something they’re interested in while surfing the Web on a personal computer, and then continue the interaction onto other devices. Personal computers are also used to backup files and images, and users often revert back to the computer for the most important tasks in their daily routines.

사람들은 PC를  일과 레저, 2개의 완전히 다른 기능으로 사용한다. PC는 거의 모든 집과 사무실에서 찾아볼 수 있기 때문에, multiscreen 시스템을 디자인할 때 필수적으로 고려해야 한다. 자주 사용자들은 어플리케이션을 찾거나 PC에서 웹 서핑을 하면서 관심이 가는 어떤 것을 찾고, 그리고 다른 디바이스에서 인터렉션을 계속 이어갈 것이다. PC는 또한 파일들과 이미지들을 백업하는데 쓰이고, 사용자들은 자주 하루의 일상에서 가장 중요한 작업들을 컴퓨터에 백업한다.

Mouse and keyboard ergonomics and the advanced processing powers of personal computers provide an efficient working environment. When designing multiscreen ecosystems, UX professionals can utilize additional devices to serve as auxiliary screens. For example, with Adobe Nav and a network connection between an iPad and a computer, users can move the Photoshop toolbar onto the tablet and customize it to more easily access the toolbar without crowding the main interface, creating an even more efficient environment.

인체공학적이고 진보된 강력한 PC의 마우스와 키보드는 효율적인 작업 환경을 제공한다. Multiscreen 환경을 디자인할 때, UX 전문가들은 추가적인 디바이스들을 보조 스크린으로서 활용할 수 있다. 예를 들어, Adobe Nav는 iPad와 PC 간에 네트워크로 연결하여 사용자들이 포토샵 툴바를 타블렛으로 옮겨올 수 있고, 포토샵의 메인 인터페이스에 밀집되지 않고 더 쉽게 툴바를 사용할 수 있도록 커스터마이징하여 더 효율적인 환경을 만들 수 있다.


Smart TVs

Smart TV is a general term for a new generation television viewing experiences where the TV (or a specialized device connected to it, such as an Apple TV) has Internet connectivity and can run applications (e.g., Netflix) and video processing utilities.

스마트 TV는 TV가 인터넷과 연결되고(또는 Apple TV와 같은 특정한 디바이스와 연결되기도 하고) 어플리케이션을 동작시키고(넷플릭스와 같은) 비디오 처리 기능과 같은 경험을 보여주는 새로운 새대의 TV를 말하는 용어이다.

Designing for television screens is also known as “designing for the 10-foot experience” because, from the distance of the living room couch, the apparent size of elements on the screen is noticeably smaller compared to a computer screen, where the user’s eyes are typically less than two feet (60 cm) from the display. When designing for the context of smart TVs, one can assume that users are in a very comfortable setting in their living rooms, often wanting to relax, to be entertained, and to interact with people who are in the room with them. The interaction with this device could last a few hours or longer.

TV 스크린을 디자인하는 것은 ’10-foot(약 3미터) 경험 디자인하기’라고 알려져 있다. TV와 거실 소파의 거리 때문에 스크린 위의 요소들의 보여지는 크기가 사용자들의 눈과 화면의 거리가 60cm 이하인 컴퓨터 스크린과 비교해서 확실히 작기 때문이다. 스마트 TV의 컨텍스트에서 디자인을 할 때 한 가지 추측할 수 있는 것은 사용자들은 그들의 거실에서 때로는 휴식을 원하거나 흥미거리를 원하거고, 거실 안에 함께 있는 사람들과 상호작용을 하기 위해서 아주 편안하게 자리잡을 것이라는 점이다. 스마트 TV와의 인터렉션은 몇 시간 또는 그 이상 오래 계속 이어질 것이다.

The preferred television input device is a remote control. For the most part, people don’t want to use a mouse and keyboard when they’re watching television. This means the UI has to be simple and obvious, and users must be able to navigate with their thumbs without looking at the input device.

TV의 input device로 리모트 콘트롤이 선호되었다. 대부분의 사람들은 TV를 볼 때 마우스와 키보드를 사용하고 싶어하지 않는다. 이 점은 스마트 TV의 UI가 단순하고 사용법이 확실해야 한다는 것을 의미한다. 사용자들은 리모트 컨트롤같은 input device를 바라보지도 않고 그들의 손가락 만으로 TV를 조종할 수 있게 될 것이다.

Downton Abbey on multiple devices

With devices like Google TV or Apple TV using AirPlay, smart TVs can integrate with other devices such as smartphones and tablets. For example, a tablet can be used as a program guide and as a way to read more about the program currently being watched. Or for a multiscreen experience, a user can begin watching a show on her laptop and then switch to her television for a more comfortable environment. The move between each device is synced and seamless to the user.

Google TV나 AirPlay를 사용하는 Apple TV와 같은 디바이스와 함께 스마트 TV들은 스마트폰이나 타블렛과 같은 다른 디바이스들과 통합될 수 있다. 예를 들어, 타블렛으로 프로그램 가이드와 현재 보고 있는 프로그램에 대한 내용을 읽어볼 수 있다. 또는 multiscreen 경험을 위해 사용자는 랩탑에서 비디오를 보기 시작하고 그 다음에 TV로 옮겨서 더 편한 환경에서 시청할 수 있다. 각 디바이스 간의 이동은 동기화되고 사용자에게 끊김없이 연결된다.

Following up his 2011 article Re-Thinking User Interface Design for the TV Platform, Jim Mischel noted in an interview: “A good way to satisfy the television user is by presenting a simple user interface on a tablet or phone. The tablet/phone presents the interface, and the user’s input on that device controls the television. Note that this is only important when dealing with short-format content. If the user is going to watch an hour-long television show or a two-hour movie, then Web interfaces like Hulu, or cumbersome cable TV-like interfaces are okay. The user is willing to put up with a little aggravation if the reward is an hour or two of uninterrupted entertainment. But if the user is watching YouTube videos or consuming other short format content, the user interface has to be simple. Really simple. The user can’t be bothered with having to go through a ton of menus every three minutes.”

Jim Mischel은 그의 2011년 글 ‘Re-thinking user interface design for the TV platform’에 이은 인터뷰에서, “TV 사용자를 만족시키는 좋은 방법은 타블렛이나 스마트폰에 단순한 UI를 제공하는 것이다. 타블렛/스마트폰은 인터페이스를 제공하고, 사용자들이 그 위에 입력하여 TV를 조종한다. 이것은 단지 짧은 시간의 컨텐츠를 처리하 때에만 중요하다는 것을 주의해라. 만약 사용자가 1시간 길이의 TV 쇼나 2시간 길이의 영화를 보려고 한다면, 훌루처럼 웹 인터페이스나 복잡한 케이블 TV와 같은 인터페이스가 괜찮다. 사용자들은 만약 1시간이나 2시간 길이의 엔터테인먼트를 중단없이 즐길 수 있다면 약간의 짜증을 견딜 의지가 있다. 그러나 만약 사용자가 유투브나 다른 짧은 길이의 컨텐츠를 보고 있다면, 사용자 인터페이스는 단순해야만 한다. 정말로 단순하게. 사용자는 매 3분마다 수 많은 메뉴들을 찾아다니는 불편함을 감당할 수 없다.

The television could also serve as an extension to other devices, using the large display for streaming media or images from the tablet or using a high-quality sound system for better audio experiences. A good example of this is Sting 25, an app celebrating the life and work of the musician Sting. It allows a dual-screen AirPlay viewing of exclusive concert footage wirelessly on a smart TV while exploring additional content on an iPad.

TV는 또한 다른 디바이들의 확장으로서 역할을 할 수 있다. 타블렛에서 스트리밍 미디어나 이미지들을 더 큰 디스플레이에서 보거나, 더 좋은 오디오 경험을 위해 고성능 사운드 시스템을 사용하기 위해서 말이다. 가수 스팅의 삶과 작업을 보여주는 앱 Sting 25는 그의 좋은 예로서, iPad에서 부가 컨텐츠를 살펴보는 동안 스마트 TV에서 독점 콘서트 영상을 무선으로 보여주는 AirPlay 기능을 제공한다.

Sting 25

natural user interface (NUI) is an emerging concept in human–computer interaction, and refers to an interface that allows a user to control a tool or digital content using relatively natural means of communication. The goal of NUI is to make computing and technology simple to use, everywhere around us, accessible to people with minimal technical expertise, reliable and more intuitive. With a motion-sensing input device technology like Microsoft’s Kinect, the living room environment becomes a setting for an even greater TV experience. For example, face recognition software could detect a person and flip through his favorite channels as he taps two fingers together or waves his hand, and a voice command could initiate more complex actions.

NUI는 HCI에서 새로 등장하는 개념으로, 사용자가 도구나 디지털 컨텐츠를 제어할 때 비교적 커뮤니케이션의 자연적인 수단들을 이용할 수 있는 인터페이스를 말한다. NUI의 목표는 컴퓨터와 기술을  사용하기 편하고, 우리 주변 어디나 있으면서 최소의 기술적인 지식을 가진 사람들이 사용할 수 있으며, 신뢰할 수 있고 더 직관적으로 만드는 것이다. MS의 Kinect와 같은 동작감지 input device 기술과 함께 거실의 환경은 더 대단한 TV 경험을 할 수 있게 될 것이다. 예를 들어, 얼굴 인식 소프트웨어는 사람을 인식하고, 두 손가락으로 소리를 내거나 손을 저어서 선호하는 채널들을 넘겨볼 수 있을 것이며, 음성 명령은 더 복잡한 동작을 지시할 수 있다.



Designing for context is about aligning the purpose of a product with the user’s requirements at any given time or in any given situation. By evaluating each platform against the story of the users and how (or where) they use the product, designers can create better flows across and within the ecosystem. Creating these product ecosystems turns smart devices into smart displays. These smart displays follow users throughout their day and help drive the experience, allowing users to engage with the product more than ever before.

Context에 따라 디자인하는 것은 주어진 시간이나 어떤 상황에서 사용자의 요구사항들을 제품의 목적에 맞춰 정렬하는 것이다. 사용자들의 이야기와 어떻게 제품을 사용하는지에 따라 각 플랫폼을 평가해서, 디자이너들은 multiscreen 시스템 안에서 더 너은 흐름을 만들 수 있다. 이런 시스템을 만드는 것은 스마트 디바이스들을 스마트 디스플레이들로 바꾸는 것이다. 그런 스마트 디스플레이들은 사용자의 일상을 따라다니면서 사용자의 경험을 이끌고, 사용자들을 이전보다 더 그런 제품과 함께 하도록 할 것이다.

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