[번역] Super Normal

하늘 아래 이제 새로운 것은 없는 것 같을 때가 있다. 그럼에도 불구하고 내 무릎을 치게 하는 신기한 물건이나 아이디어는 계속 나온다.
그렇다면 그런 영감은 어디에서 올까? 어떻게 하면 크리에이티브한 사람이 될 수 있을까?

너무나 많은 방식이 있고 정답이 없는 이야기지만, 내가 생각하지 못한 방식이 있을 수도 있다. 그리고 그 이야기가 내 방식과 비슷하다면, 내가 잘못하고 있지는 않다는 생각에 안도감도 든다. 그런 차원에서 Super Normal은 읽어볼 만하다. 도움을 받거나, 검증을 받을 수 있으니.

동명의 책이 있는 것 같다.
>아마존 링크

거의 모든 디자인에는 Archetype이 있다. 그리고 그 Archetype의 다양한 variation이 시대의 흐름에 따라 존재해왔다. 어떻게 새로운 variation을 만들 것인지가 문제다.

원문 링크 : Super Normal by Dave Norin

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I regularly get asked the question: What do you think of <insert social app here>? This question is usually followed up by another question which goes something like: How would you design a great social app?
규칙적으로 이런 질문을 받는다 : ‘여기에 Social app을 넣는 건 어때?’ 그리고 이 질문의 뒤에는 이런 질문이 따라온다 : 어떻게 좋은 Social App을 디자인할 수 있지?

Usually I answer this question by telling the story of “Super Normal,” one of my favorite Japanese design philosophies.
이런 경우 나는 보통 내가 좋아하는 일본 디자인의 철학 중 하나인 ‘Super Normal’의 이야기를 해준다.

When you set out to create a new product, you usually do not start by trying to think of something completely new. You think of a product or concept that is already “normal” to the world, and then try to make it better. You make it Super Normal.
당신이 새로운 물건을 창조하기 시작할 때, 보통은 완전히 새로운 어떤 것을 생각하려고 하지 않을 것이다. 세상에 이미 있는 ‘Normal(보통)’의 물건이나 컨셉을 떠올리고나서, 그것을 더 낫게 만들려고 노력한다. 당신은 ‘Super Normal’을 만드는 것이다.

For example, imagine that you are an innovator in the world of simple tools for around the home. Today you are interested in creating a new and innovative version of the everyday metal bucket. At the outset, you would not start your design by thinking of anything other than a bucket.
예를 들어, 당신이 집에서 사용하는 간단한 도구를 개선하고자 한다고 생각해보자. 지금 당신은 흔한 금속 바구니의 새롭고 발전된 버전을 만드는데 관심을 갖고 있다. 처음부터 당신은 바구니가 아닌 다른 어떻 것을 생각하면서 디자인을 시작하지 않을 것이다.

Imagine a basic metal bucket in your mind. The design we know today has evolved over the years to include a few simple features. The bucket is made of durable metal for longevity. It has ripples on the sides to make it easy to grasp with the hands. It has a curved Continue reading

영감을 주는 integrated Interactive Installation – CONSTELLACTION과 다른 작업들

백문이 불여일견이다. 일단 영상을 보면 된다.

이 작품은 폴란드에 기반을 둔 4명의 New Media Design 그룹 >panGenerator의 작업이다.  이 프로젝트에 대한 자세한 내용은 >여기에서 볼 수 있다.

이 작업이 왜 좋은지는 영상을 보는 순간 머리 속에 떠오른 갖가지 아이디어로 설명이 될 것 같다. 아무 생각 없었다면 그냥 보고 즐기는 관객 타입이라고 해두고.

이런 종류의 인터렉션에서 가장 내가 좋아하는 부분은 물리적인, 그리고 진짜 행동(behaviour)를 전자적인, 그러나 사용자들은 전혀 몰라도 되는 과정을 통해 다시 물리적인 피드백을 멋지게 준다는 것이다. A라는 기존의, 익숙한 동작이 B, C를 넘어 T, Q같이 전혀 새로운 감각으로 탈바꿈 된다는 것이다. 그 갭이 크고 전혀 다른 종류일 경우 뭔가 신선한 자극이 되는 것 같다. 물론 그렇다고 멀리 다르게 가기간 한다는게 답은 아니지만.

4면체(tetrahedron) 자체가 주는 미적인 부분도 역시 한 몫 하는데, 모듈화되어 제약없이 어렵지 않게 사용자의 참여가 가능한 점도 아주 큰 장점이라고 생각된다. (배터리 교체의 건만 빼면 완벽. 전시 후 한달이 지났어도 아직 배터리가 남아있다고는 하지만)

구현의 부분에서는 다음과 같은 것들이 쓰였다고 한다.

1. Atmel사의 >Microcontroller ATiny24A
아두이노 등에서 자주 쓰이는 Atmel의 tinyAVR microcontroller 중 하나인 듯. 자세한 건 내가 physical computing을 아직 잘 모르기 때문에 패스.
>ATMEL STUDIO라는 Authoring Tool도 제공하는 것 같은데, C나 Assembly로 프로그래밍을 하는 듯 하다. 아두이노 같은 기판을 사용한다면 아두이노 프로그래밍 툴을 이용할 수도 있지 않을까 싶다.

2. 4개의 Standard photoresistors
각 면에 빛을 감지하기 위한 센서를 연결하였다고 한다.

3. 4개의 SMD LED
역시 각 면에 빛을 내기 위한 같은 용량의 LED를 설치했다.

4. Buzzer
빛이 깜박이는 동안 소리를 내기 위한 buzzer가 있다고 한다. 영상에 들리는 소리는 실제로 각 모듈에서 나는 소리인 것이다.

다양한 곳이 다양하게 활용할 수 있는 아이디어라고 생각된다. 하나의 커다란 것도 멋지지만, 작은 모듈이 모여 커다란 효과를 내는 작업들이 나는 더 좋은 것 같다.

예를 들면 캐나다의 아티스트 >Caitlind r.c. Brown & Wayne Garrett의 작품 >CLOUD와 같은 것이 있다. 기증받은 전구들을 모아서 만든 전구구름이다.

국내 작업으로는 미디어 아트 그룹 전파상이 제작한 여수 엑스포 현대관의 작업도 비슷하겠다.

스톡홀름의 >Humans에서 작업한  A Million Times라는 작품도 비슷한 컨셉이지만, 좀 더 추상적인 아름다움을 추구한 형태이다.

새로운 세대를 위한 Digital Education

부모님 세대는 완전한 아날로그 세대다. 최근의 디지털 문화에 적응하고 있지만, 자라면서 배우고 경험하고 회고하는 모든 것들은 아날로그 적인 것들이다. 반면 지금 3-40대는 아날로그 환경에서 자랐고 디지털 환경에서 생존했다. 어린 시절의 경험은 부모 세대와 다르지 않지만 사회에 나오면서 디지털 환경의 급격한 발전과 사회의 변화를 경험했고, 이것은 나름 장점이라면 장점일 수 있는 부분이라고 생각한다.

그럼 다음 세대는? 완전한 Digital Native 세대라고 볼 수 있다. 태어나서 자라면서부터 디지털 기기와 환경에서 자란다. 그들에게 디지털 컨텐츠와 네트워크는 없는게 이상할 정도로 당연한 것들이라고 볼 수 있겠다. 그런 아이들에게 기존의 방식대로만 가르치고 경험하게 하는 것은 맞지 않을 것이다. 그렇다고 지금 정부가 하는 디지털 교과서 같은 것이 올바른 방향이라고 생각하지 않는다. 책을 스캔해서 PDF나 e-book으로 만들고 디바이스에 넣었다고 디지털 교육이 되는 것은 절대 아닌 것이다. 중요한 것은플랫폼 안에서 주고 받는 메세지의 내용과 의미, 의도와 같은 것들이기 때문이다. 디지털 환경에 대해서 더 이해하고 그 안에서 발전할 수 있도록 교육을 통해 아이들에게 전달하는 메세지의 형식과 내용을 통해 어떤 의도를 전달해줘야 하는지 고민하고 졉건해야 할 텐데, 언제쯤 그런 컨텍스트를 기반으로 진지하게 사회가 고민하고 변화의 발걸음을 걷게 될지 아직은 아무도 모르지 않을까 싶다.

어쨌든, 관련해서 주목할 만한 내용이 있어서 정리해본다.

첫 번째로는 영국의 >Code Club이다. Coding(Programming) 교육의 필요성은 두말하면 잔소리일 것이다. 그렇다고 딱딱한 입문서를 놓고 영어나 수학 가르치듯이 한다면 과연 누가 흥미를 가지게 될까. Code Club은 영국에서 자체적으로 발생한 방과후 교육 프로그램이다. 2명의 웹디자이너와 프로그래머가 모여서 구상한 이 캠페인은 >CodeAcademy>Google의 지원 등을 통해 영국을 넘어 이제 세계로 확산되고 있다.

2013년 런던에서 있었던 >Future Insights에서 발표한 Code Club의 영상을 보면 좀 더 자세한 내용을 알 수 있다. 그리고 >Telegraph에서 소개한 기사을 통해 Code Club을 더 이해할 수 있을 것이다.

개인적으로 레고를 참 좋아하는데, 단순한 장난감이라기보단 창의적인 놀이와 교육을 함께 할 수 있는 멋진 도구라고 생각한다. 디지털 교육도 단지 기존에 익숙한 프로그래밍 언어를 익히고 개발자를 키우는 것으로 생각하면 안된다. 코딩 교육을 통해 문제를 파악하고 해결하는 능력을 키우며 동시에 창의적인 활동이 필요하다. 그런 점에서 >LittleBits와 같은 솔루션은 참 좋은 사례인 것 같다. 이미 교육에 쓰일 수 있는 가능성을 보고 있으며, 그에 대한 노력을 하고 있는 것 같다.

아두이노와 같은 어른들을 위한 장난감도 있지만, 이건 확실히 아이들을 위한 것이다. 다양한 모듈로 이루어져 있으며, 위험하거나 어렵지 않게 다가갈 수 있을 것 같다. 다만 필요한 건 아이와 같은 순진하면서 엉뚱한 생각일 것이다.

Detail is the Core – UI Animation & Interaction

사용자의 Context가 복잡해지고 수 많은 디바이스와 컨텐츠가 쏟아져나올 수록 중요한 것은 Simplicity인 것 같다. 그럼 가장 좋은, 잘 만들어진 것은 결국 다 비슷해지나? 하지만 그 차이를 만드는 것이 있으니 그것은 경험의 detail, 즉 interaction이다.

그 중에서도 UI Animation에 대해서 정리해보려고 한다. 보통 Brand 또는 Identity하면 logotype, CI같은 시각적인 디자인을 말하지만, 이미 사운드 – Mac과 Window의 부팅 사운드와 같은 – 도 그 영역에서 인정받고 있다. 나는 거기에 잘 만들어진 일관된 UI Animation, UI Motion은 그 중요성을 갈 수록 더해가고 있다고 생각한다.

Simple is the Best, Less is More 다 맞는 말이다. 좋은 디자인이 되려면 핵심에 집중하고 꼭 필요하지 않은 것은 제거하는 것이 좋다. 그리고 거기에 적절한 = 의미에 맞는 UI Animation이 세련되게, 재밌게 적용된다면 결과물의 완성도를 확실하게 끌어올리고 identity를 만들어낼 수 있다고 생각한다.

여기까지는 내가 평소에 늘 하던 생각이다. 하지만 실제 디자인/개발의 프로세스에서 그런 부분은 간과되거나 별로 주목받지 못하는 것이 사실이다. 멋진 디자인 스타일을 만들고 적절한 기능과 Task flow를 구성하는 것 만도 시간이 부족하니까. 그래서 뭔가 정리된, 좋은 사례들을 살펴보면서 좋은 UI Animation, 적절한 interaction을 디자인하는 시간을 줄여보고, 필요할 때 설득의 도구가 될 만한 내용을 정리해보려고 한다.

Meaningful transition

>Meaningful Transitions

이 사이트의 제목, 참 마음에 든다. Meaningful. 적절하다.
다양한 종류의 UI Animation을 카테고리로 나눠서 정리하고 설명을 하고 있다. 또한 Motion의 규칙에 대한 가이드도 정리하고 있기 때문에, 이 내용들을 기준으로 삼는다면 디자이너-기획자-개발자 간의 커뮤니케이션에 충분히 도움이 될 수 있다.

Meaningful Transitions - Categories

Meaningful Transitions – Categories

>JQuery UI와 같은 라이브러리들도 있지만, 좋은 UI Animation을 제공한다고 할 수는 없다. 그런 점에서 다음의 2개 라이브러리는 아주 훌륭한 레퍼런스들이다.

> A Collection of Page Transitions
> Effeckt.CSS

A Collection of Page Transitions은 >GitHub에서 자료를 받을 수 있으며, 간단한 >소개와 Tutorial도 볼 수 있다.

Effeckt.CSS 역시 다양한 UI Animation을 소개하고 있으며 >GitHub에서 자료를 볼 수 있다.

그리고 UI Animation의 패턴을 모아놓고 있는 곳이 몇 군데 있다.

> CAPPTIVATE.co
>Use Your Interface

마지막으로 PXD에서 관련해서 잘 정리해놓은 글을 링크한다. 이 글의 많은 링크들을 PXD의 글에서 참고했음을 밝힌다.
>PXD : User Inferace의 애니메이션 & 트랜지션

Inspirational Artist – Stephen Wiltshire & Ping Lian

이 두 화가는 >서번트 증후군(Savant syndrome)을 갖고 있다. 이 병의 증상은 일단 지능과 사회성이 떨어진다는 것이다. 지속적인 보살핌이 필요하고 간질 등의 증상을 같이 갖고 있을 수도 있다. 하지만 간혹 이 질병이 신의 선물이라고 불리기도 하는데, 천재적인 기억력이나 예술성을 보여주기도 한다는 점이다. 부족한 것이 많으니 다른 부분에 보상을 받은 셈인데, 모든 경우가 그렇진 않겠지만 스티븐 윌셔와 핑리안에게는 커다란 선물이 맞는 것 같다.

영국의 >스티븐 윌셔는 주로 도시의 풍경을 그리는 화가다. 런던에서 활동하니 주로 그 지역의 그림이 많지만, 도쿄를 헬기로 잠시 둘러보고 그대로 재현해서 그린 일화는 유명한 것 같다.

London, Stephen Wiltshire

London, Stephen Wiltshire

New York, Stephen Wiltshire

New York, Stephen Wiltshire

한번 슥 보고 그대로 그려낼 수 있다는 것 자체가 보통 사람들에게는 놀라운 일임에는 틀림없다. Photographic memory라고도 부를 수 있겠는데, 그 기억을 그림으로 잘 그려내는 재주는 또 별개의 능력임이 틀림없으니 그에게는 선물이 틀림 없는 것 같다.

또 한 명의 화가는 말레이시아의 >핑리안이라는 청년이다. 어릴 때부터 그림에 소질을 보였다고 하는데, 그 때의 그림들을 보면 꼭 서번트 증후군이 아니었어도 충분히 화가의 자질이 넘쳐나는 아이였던 것 같다.

My dog, Ping Lian

My dog, Ping Lian, 2005

주로 흑백으로 그리는 스티븐 윌셔에 비해 저 화려한 색감과 표현력이라니. 역시 도시의 풍경을 기억으로 그리는 그림들도 있지만, 핑리안은 동물이나 꽃 등 훨씬 다양한 대상을 화려하게 그려낸다.

Sydney Victoria Queen Building, Ping Lian, 2012

Sydney Victoria Queen Building, Ping Lian, 2012

담고 싶은 순간을 남기기 위하여 그림을 그리거나 사진을 찍는다. 이들은 머리 속에 그 순간이 영원히 남아있을까? 그 순간을 영원히 담고 있을 수 있는 느낌이라니, 상상할 수 없는 감각이다. 단지 이들이 기억력 좋은 화가에 그치지 않고 그들만의 예술성을 어떻게 보여주게 될 것인지 지겨 보고 싶다.