[번역] Deconstructing Fidelity

디자인을 할 때의 기본적인 부분이라고 할 수 있지만, 잘 분류해서 정리된 글이라 번역을 해본다.
사실 아래 글의 내용대로 하는 것이 필요하고 좋다는 것을 잘 알지만 현실적으로 하기 어려운 점이 많다. 그래서 여러 가지 도구나 소프트웨어들이 나오는데, 나중에 그런 것들에 대해서도 한번 알아보면 좋을 듯 하다.

원문 링크 :  http://uxmag.com/articles/deconstructing-fidelity?utm_source=Facebook&utm_medium=ArticleShare&utm_tone=sf


Deconstructing Fidelity

Fidelity is the degree of exactness to which a model reproduces the real thing. How much fidelity is enough? The greater the fidelity, the more likely it is that someone will understand your design intent. The more real something looks and feels, the more likely it is that you’ll receive actionable feedback to validate your design or inform your next iteration. Theoretically, one could gradually increase the fidelity of a model until it’s indistinguishable from the actual product. However, that’s not a practical approach in most situations.

Fidelity는 실제 대상을 재현하는 모델이 얼마나 정확한지에 대한 수준을 말한다. 어느 정도의 Fidelity가 적당할까? Fidelity가 높으면 어떤 사람이 당신의 디자인 의도를 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 실제 대상과 더 비슷한 모양과 느낌일 수록  당신의 디자인에 대해서 검증받거나 다음 단계에 대한 단서를 얻을 수 있는 피드백을 받을 수 있을 것이다. 이론적으로 실제 제품과 구분하기 힘들 정도의 모델을 만들 때까지 Fidelity는 증가할 수 있다. 하지만 이런 방법은 실질적으로 대부분의 상황에서 적용하기 힘든 것이다.

In the field of UX, the term low fidelity is often applied to site maps, screen flow diagrams, wireframes, and paper prototypes. These models help designers explore and gather feedback about how information within a digital product might be structured and how that product might respond to interactions from users and the system at large. While some aspects of a product’s form may begin to take shape with low-fidelity models, it is not their primary intent.

UX의 영역에서 site map, screen flow diagram, wireframe 그리고 paper prototype은 낮은 Fidelity를 가지고 있다. 이런 모델들은 디자이너에게 디지털 제품(앱/웹사이트 등)이 어떤 정보 구조를 가지게 될 지, 사용자와 시스템 레벨의 상호작용에 어떻게 반응하게 될 것인지에 대한 이해를 얻도록 도와준다. 최종 제품의 어떤 부분들은 이런 낮은 Fidelity 모델들에 의해 형태가 갖춰지기 시작하겠지만, 그것은 이 모델들이 의도하는 바는 아니다.

The term high fidelity is more commonly used in conjunction with UX models that articulate a product’s form or aesthetics. Screen layouts, style guides, and other visual design specification documents fit into this bucket. This suggests that low-fidelity deliverables address the product’s function while high-fidelity deliverables focus on form.

Screen layouts, Style guide, Visual design spec. 문서와 같이 높은 Fidelity를 가진 UX 모델들은 제품의 형태나 심미적 부분을 Continue reading %s


브래들리 공항 터미널 프로젝트에서 Content Producer 역할을 담당한 >Digital Kitchen에서 프로젝트에 대한 브리핑을 정리한 내용이 있어서 번역을 해봤다.

거대한 규모의 디지털 전시에서 조각이라는 전혀 디지털적이지 않은 컨셉으로 어떻게 컨텐츠를 풀어나갔는지에 대해 궁금한 부분을 조금은 풀어볼 수 있었다.

원문 링크 : http://thisisdk.com/work/lax/bradley-international-terminal


For the epic digital landscape in LAX’s new Bradley International Terminal, we created engaging content at the intersection of sculpture, story and brand.

LAX의 새로운 브래들리 국제 터미널의 디지털 풍경의 서사를 위해서 우리는 조각, 이야기 그리고 브랜드가 교차하는 매력적인 컨텐츠를 창조해냈다.


We concluded that today’s travelers are not seeking out screened entertainment or spectacle from their facilities while on their journey. Yet, travelers are very open to surprise and delight from new visual languages and experiences. We took a sculptural approach to the entire project to create a new narrative with passengers, fitting into the emotional dream-state of travel. We developed an entire branding ecosystem for LAX Bradley Terminal West, including original marks, branded animated forms, and a full array of information display and color systems.

우리는 현대의 여행자들은 여행을 하면서 공항에서 단지 재밌는 영상이나 구경거리를 찾지 않는다고 결론내렸다. 여행자들은 놀랍고 즐거운 새로운 방식의 비주얼 언어(스타일)과 시각적 경험에 매우 열려있다. 우리는 꿈 꾸던 여행을 떠난 승객들의 감성에 맞춰 새로운 내러티브를 만들어주기 위해 전체 프로젝트에서 조각의 접근 방법을 채택하였다. 우리는 LAX 브래들리 터미널의 마크와 애니메이션, 정보 디스플레이들의 배열과 색상 시스템 등 전체 브랜딩 생태계를 구축하였다.


세계에서 가장 오해받는 도시를 브랜딩하기

As the largest public works project in the history of Los Angeles, the Bradley International Terminal now stands as the latest and largest branding opportunity for the city. DK began the project by creating a brand story for the City of LA. We expressed LA’s heart not in its landmarks, film business, shopping, beaches or weather, but in it’s place-of-mind.

브래들리 국제 터미널은 LA의 역사에서 가장 큰 규모의 공공 프로젝트로서 도시의 브랜드를 구축할 수 있는최근의 가장 큰 기회이다. Digital Kitchen은 LA의 브랜드 스토리를 만드는 일부터 시작했다. 우리는 LA를 유명한 랜드마크들, 영화 비즈니스, 쇼핑, 해변가나 날씨와 같은 익숙한 것들보다 LA의 정신이 깃든 장소로 표현했다.

Here, you can invent yourself…free from judgment. We focused on the countless rich sub-cultures thriving just out of sight. From airbrushed vans, still-curious museum ladies, surfers and suburban skaters, all of our work within LA was driven by the simple idea of Freedom to Be.

편견을 거두고 살펴보라. 우리는 우리의 시야 밖에서 번성하는 셀 수 없이 풍성한 서브-컬처들에 초점을 집중했다. 그래피티가 그려진 밴들, 여전히 호기심이 가득한 박물관의 아주머니들, 서퍼들과 교외의 스케이터들과 같은 것들과같이 Continue reading %s

Interactive Space Design/Media Company

해외의 Interactive Space/Media 전문 회사들 중에 정말 뛰어난 몇 곳의 링크를 정리해본다.

iart                                          http://iart.ch/en

Atelier Markgraph        http://www.markgraph.de/

Atelier BRÜCKNER     http://www.atelier-brueckner.com/en

Tamshick                            http://tamschick.com/en/

Local Projects                  http://localprojects.net/

Moment Factory            http://www.momentfactory.com/en

ART+COM                        http://artcom.de/en/

panGenerator                 http://pangenerator.com/

WHITEviod                      http://www.whitevoid.com/

Cinimod Studio              http://cinimodstudio.com/

Second Story                   http://secondstory.com/

FIELD                                   http://www.field.io/

[번역] Guide to Projectors for Interactive Installations

Projector에 대해서 이렇게 기본부터 자세히 설명한 글을 찾기 힘들 것 같아서 번역을 결심한지 벌써 몇 달이 흘러간 듯 하다. 이런 저런 우여곡절이 있었지만 어쨌든 번역을 완료하여 올리게 되었는데, 번역한지 오래되어 앞 부분의 내용은 이미 가물가물. 나도 다시 한번 읽어봐야 할 듯.

후반부 번역은 >허상훈군의 도움이 있었고, 각자 블로그에 게시하기로 결정하였음을 밝힌다.

> 원문 : Guide to Projectors for Interactive Installations


Guide to Projectors for Interactive Installations

written by Blair Neal


Video projectors are one of the most important tools for creators of interactive installations. The information for projectors is available on various websites, but this 2 part guide will focus on their use in production and interactive environments. Part 1 will focus on the projector as hardware(lenses, lumens, surfaces etc), and part 2 will go into more details on the software and calibration considerations. This will gather some of that disparate knowledge into the important bits you need to make informed decisions about creating a high quality experience.

비디오 프로젝터는 인터렉티브 설치 작업을 하는 크리에이터들의 가장 중요한 도구 중 하나이다. 프로젝터에 대한 정보는 여러 웹사이트들에서 볼 수 있지만, 2 부분으로 구성된 이 가이드는 프로젝터를 제작과 인터렉티브 환경에서의 사용에 대하여 중점을 둘 것이다. 파트 1은 렌즈, 루멘(광량. >엔하위키 설명 참고), 표면 등 프로젝터의 하드웨어적인 내용에 중점을 둘룰 것이고, 파트 2는 소프트웨어와 프로젝터의 설정/조정에 대한 상세한 내용을 다루려고 한다. 이 내용들은 높은 수준의 경험을 만들기 위한 잘 알려진 요소들을 결정하기 위해 당신이 필요한 중요한 지식들을 모아놓게 될 것이다.

They vary in scale from pocket-sized (or smaller) pico’s to refrigerator sized large-venue projectors. They vary in price from a couple hundred dollars, to a couple hundred thousand dollars. In the end, however, essentially all projectors can be described as little more than a bright light element,  imaging elements, and a lens. There is something technical about projectors that seems to mystify some people, but it is really important to remember that they are just a flashlight that shoots a square shaped image. In this article we will discuss:

프로젝터는 포켓 사이즈의 작은 크기부터 냉장고 사이즈의 커다란 것까지 다양하다. 수백 달러부터 수천 달러까지 가격대도 다양하다. 결국에 모든 프로젝터는 밝은 광원, 이미징 요소들 그리고 렌즈 외에 더 다양하게 설명할 수 있다. 어떤 사람들에게는 미스터리하게 보이는 기술적인 요소들도 있는데, 어쨌든 프로젝터는 단지 네모난 모양의 이미지를 상영하는 전등이라는 것을 기억하는 것이 중요하다. 이 글에서 우리는 다음의 내용들을 논의할 것이다.

  • A checklist for planning your installations
  • Overview of projector types
  • Different classes of projectors
  • How to calculate projector intrinsics/How to read and interpret a spec sheet
  • How to calculate proper brightness
  • Discussion of video Continue reading %s